Para potenciar la creación de frustración a través del videojuego, no hace falta manipular o modificar todos los elementos que comentamos en su día en los artículos “El miedo en los videojuegos” (Parte I y Parte II) (Alloza & Costal, 2014). En este caso específico vamos a centrarnos en objetos, personajes, limitaciones y contexto, puesto que son los elementos más relevantes. Antes de continuar, te animamos a leer la primera parte de este artículo: “La frustración en los videojuegos (I): Definición y tipos”. Leer más
Diseño de juego