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Os presentamos la segunda parte del artículo sobre cómo generar miedo mediante los videojuegos. En la primera parte, nos centramos en la definición de la emoción, sus tipologías y origen, y empezamos a desmenuzar los elementos y factores que se deberían potenciar con tal de provocar miedo en los jugadores. En el primer artículo nos referimos al diseño del contexto (sea éste de interiores o exteriores), personajes y objetos, mientras que en el presente texto nos adentraremos en detalles como la música y los efectos sonoros, la vibración, los colores y la iluminación y el concepto de “limitación”.

Elementos y factores a potenciar

Música y efectos sonoros

Música y sonidos son elementos que encontramos por todas partes; que nos envían vibraciones a nuestro cerebro y como dice Lacárcel (2003), nos transmiten un mensaje que influye en nuestro ser. Aquí hablaremos de cómo debe ser la música para que el mensaje induzca inquietud.

Con los ejemplos de las películas y juegos de terror ya existentes, este punto se ve muy claro, pero es algo necesario que no podemos ignorar. La música es muy importante a la hora de variar las respuestas emocionales de las personas como se puede apreciar en nuestro día a día. En un videojuego que quiera provocar terror, la música debe ser variable. En ciertos contextos, como la exploración del entorno dentro del juego, conversaciones o eventos tensos en los que queramos inducir tensión o estado de alarma, la música debe ser poco agradable, en el sentido de que escucharla nos incomode. Este tipo de música suele ser de suspense, con notas mayoritariamente bajas y continuas, con un volumen que no sea demasiado bajo para no ignorarla.

Si buscamos el primer tipo de miedo descrito en el anterior artículo (Alloza & Costal, 2014), en el susto, lo ideal es añadir cambios en el volumen y tonalidades de la música justo cuando aparece el elemento peligroso. De manera muy similar podemos trabajar en los efectos sonoros del videojuego, haciendo que se intensifiquen en los momentos de susto. Uno de los métodos para “avisar” de que viene el susto, es ir aumentando paulatinamente el volumen de la música, de manera que el jugador se espere el susto. Se puede jugar con este elemento para que no coincidan el subir el volumen con el susto, y así romper los esquemas preventivos del jugador y causarle más sorpresa aún.

Una técnica muy buena para mejorar la empatización e inmersión del jugador en el videojuego, es enfatizar (aumentando de volumen o aislándolos, de manera que sólo se escuchen éstos) los efectos de sonido que el mismo personaje provoca o emite, como serían el sonido de los pasos (fuertes, irregulares), la respiración en momentos de exploración (alterada para inducir incomodidad), los latidos del corazón en momentos tensos para aumentar la frecuencia cardíaca del jugador (estos latidos deben ir in crescendo ), etc.

Vibración

La vibración será nuestro método para poder actuar sobre el sentido del tacto en el jugador, complementando así la experiencia. Obviamente la vibración sólo será posible en aquellos accesorios del videojuego que puedan vibrar, como algún mando. Pero si no disponemos de estas herramientas, podemos configurar una vibración de la pantalla como substitución (aunque influiríamos sobre el sistema visual y no el tacto). Recomendamos asociar estos momentos vibratorios con elementos de sorpresa o susto en el videojuego. De esta manera, lo que hacemos es disminuir la sensación de control que el jugador percibe que tiene sobre el juego. Y a menor control, menor seguridad y mayor percepción de peligro (Acerbi, 2013), lo que aumentará el miedo.

Hay que tener en cuenta que la vibración es el único método que tenemos, como desarrolladores, de actuar sobre la persona física, por lo que es muy interesante explotar este mecanismo ya que intensifica mucho la sensación de susto.

Mando N64 con Rumble Pak, un dispositivo que habilita la vibración.

Mando N64 con Rumble Pak, un dispositivo que habilita la vibración.

Invitamos a los lectores a que ellos mismos prueben de jugar a un título de miedo con vibración y sin ella, para que veáis de primera mano cuánto puede llegar a influir.

Colores e iluminación

La principal manera de entrar en la mente humana a través del sentido de la vista es con colores. Los colores nos transmiten mucho, tanto a nivel consciente como inconsciente. Incluso en la naturaleza se ven ejemplos en que los colores brillantes son peligrosos, rojos intensos, y en cambio los colores suaves calman a la fauna, verdes agua o azules cielo. Esta idea queda muy bien recogida y explicada por colores en el libro de Eva Heller (2008).

En concreto, hay varios colores que nos ponen en tensión a nivel corporal, el rojo y el negro, por ejemplo. Está claro que no configuraremos el juego para que el enemigo final sea de rojo chillón, pero la sangre, zonas de peligro y algunos elementos sí que deben ser rojos para provocarnos incomodidad. La clave es jugar con el contraste. Muchos de los juegos hoy en día hacen una asociación entre conceptos y colores, como es el caso del rojo con el peligro y el verde y/o azul con la seguridad. ¿Cuántas zonas de guardado son rojas o negras? ¿Y cuántas zonas de peligro, sangre, o asesinos visten de azul o son verdes?

La iluminación también es un aspecto a tener en cuenta. Básicamente una buena iluminación, con la que se puedan diferenciar e identificar bien todos los elementos de una sala, nos hace sentir más seguros, además de dejarnos ver que no hay ningún peligro más. Por contra, con poca o mala iluminación (habiendo mucha oscuridad periférica, véase de nuevo el gameplay de ‘Slenderman’) dejamos al cerebro que imagine infinidad de peligros que pueden acechar entre las sombras. Por ello, recomendamos que en un juego de miedo la iluminación sea baja casi durante todo el juego, excepto en aquellas zonas donde queramos que el jugador no sienta miedo (como podrían ser los puntos de guardado o las zonas seguras).

LIMBO

Limitaciones

Este último punto hace referencia a la respuesta natural animal ante el miedo. Cuando un ser vivo siente miedo, tiene dos reacciones básicas: o bien atacar y defenderse, o bien huir. Estos dos elementos nos ayudarán también a inducir miedo si los limitamos. Es decir, imaginemos una situación donde una persona carga hacia nosotros con un cuchillo en la mano. Sentiremos miedo e intentaremos huir o pelear y defendernos. Pero ¿y si no podemos huir ni defendernos? Aquí se presentan las limitaciones, el posicionar al jugador dentro de una habitación con ventanas cerradas o una única puerta, limita mucho los movimientos del jugador, y de igual manera con el método de defensa, si no le damos ningún arma se sentirá indefenso y aumentará la inseguridad y el miedo.

Ejemplo práctico

Para acabar, y a modo de resumen de los elementos a tener en cuenta, os expondremos un ejemplo en el que se ven la mayoría de los factores mencionados en éste y nuestro anterior artículo (véase Alloza & Costal, 2014). Hablamos de la actual demo de ‘Silent Hill’ de PS4. Para los que no hayan jugado, controlas a una persona, en primera persona, y empiezas estirado en el suelo y con una puerta delante. El caso es que a medida que vas avanzando, la estancia se repite pero con pequeños cambios (variedades en los elementos que hemos explicado) y se ve muy bien como en un mismo entorno, el cambio de algunos factores puede producir sensación de miedo. Veámoslo en detalle:

Mientras vas avanzando, no tienes para nada el control de lo que pasa, además de estar indefenso y el jugador no sabe muy bien qué debe hacer, lo que le causa menor sensación de control. Esto causa inseguridad y mayor sensación de peligro, junto con una mala iluminación general y en algún momento específica (que se apagan las luces en ciertos lugares). Además se puede apreciar una gama de colores fríos y apagados que inducen tristeza, y durante el juego cambian a una tonalidad rojiza para provocar mayor inquietud. Se puede apreciar también que durante la demo no hay música, sino sólo ciertos tonos graves para incomodar al jugador y haciendo notar mucho los efectos de sonido (pasos del personaje, golpes contra las puertas, etc.). Continuamente se aprecian elementos del contexto que transmiten suciedad, dejadez, lo que induce inquietud por no saber que puede haber dentro de la estancia. Además de las continuas esquinas y sitios que impiden una exploración completa e inmediata desde la lejanía. El ambiente presenta muchas limitaciones, como no poder moverse más que adelante y atrás, o no poder defenderse ante peligros que desconoces. Finalmente, el jugador no tiene alternativa, si quiere avanzar en la demo, debe asumir riesgos que de otra manera no asumiría.

Bibliografía

  • Acerbi, J. (2013). Miedo e Inseguridad: categorías en torno al orden y la sublevación civil. X Jornadas de Sociología. Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires.
  • Alloza, S. & Costal, M. X. (2014). El miedo en los videojuegos I. Desde http://aev.org.es/el-miedo-en-los-videojuegos-i/.
  • Heller, E. (2008). Psicología del color, cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona: Gustavo Gili.
  • Lacárcel, M. J. (2003). Psicología de la música y emoción musical. Educatio, 20-21, 213 – 226.

Acerca de Alloza, Sergio & Costal, Marc X

Marc X, Costal y Sergio Alloza, son dos psicólogos gamers que creen que los videojuegos van más allá de un mero entretenimiento. Por ello, montaron Psycogaming, un proyecto empresarial cuyo objetivo es analizar los videojuegos para explicitar los beneficios cognitivos, emocionales y sociales que estos nos otorgan, además de ayudar en el desarrollo de los videojuegos.

Una respuesta sobre “El miedo en los videojuegos II

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