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Frustración es algo que los ‘gamers’ conocemos muy bien y no por gusto. Es sabido cómo algunos juegos, por ejemplo las sagas Dark Souls (From Software) o Ninja Gaiden (Team Ninja), son especialistas en causarnos estas sensaciones. En el siguiente artículo desentrañaremos los misterios mentales detrás de la frustración y veremos cómo podemos diseñar un juego con un nivel de dificultad óptima para que el jugador se sienta desafiado, pero no humillado.

Definición y tipos

Primero veamos en detalle qué es la frustración en sí misma. En 1939 algunos autores como Dollard, Doob, Miller, Mowrer y Sears (citados en Palomero y Fernández, 2001) definieron la frustración, bajo las teorías de la frustración-agresión, como “el resultado de un bloqueo en la consecución de metas…”, es decir, se trata de un sentimiento desagradable que se produce cuando las expectativas de una persona no se ven satisfechas al no poder conseguir lo pretendido.

Existen distintos tipos de procesos frustrativos (según la web definicion.de): la frustración por barrera (cuando existe un obstáculo que impide alcanzar el objetivo), la frustración por conflicto aproximación-aproximación (existe la posibilidad de alcanzar dos objetivos, pero estos son incompatibles entre sí), la frustración por conflicto evitación-evitación (la huida ante una de dos situaciones negativas, no escapando de la otra) y la frustración por conflicto aproximación-evitación (la indecisión ante una situación que provoca resultados positivos y negativos en igual medida).

Vamos a ejemplificar un poco estos cuatro procesos, con ejemplos de cómo aplicarlo a los videojuegos.

  • Barrera: En el ya conocido juego de Candy Crush (King Digital Entertainment, 2012), este tipo de frustración se daría al jugar en un nivel con chocolate, elemento que te impide combinar caramelos y seguir avanzando por el nivel.
  • Conflicto aprox./aprox.: Al inicio de Kingdom Hearts (Square-Enix, 2002), se te ofrece mejorar una de tres características de tu personaje: Fuerza (ejemplificado con una espada), Magia (un bastón) y Defensa (un este caso, un escudo). Sin embargo, sólo se puede escoger una de las tres capacidades, dejando las otras dos de lado.
  • Conflicto evit./evit.: En un escenario de Resident Evil 4 (Capcom Production Studio, 2005) el camino para avanzar se bifurcaba, dejando dos posibilidades igualmente terroríficas: a un lado, adentrarte en una estructura repleta de zombis; al otro, meterte en un puente colgante en el que te esperaba un ogro de grandes dimensiones.
  • Conflicto aprox./evit.: En varios videojuegos RPG, del estilo Bravely Default (Silicon Studio, 2012) o Pokémon (Game Freak), existen movimientos de gran poder (beneficio) pero que dejan K.O. al personaje que los ejecuta (efecto negativo).

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Una vez estamos frustrados, hay tres posibles líneas de conducta:

  1. Agresividad. El estar frustrados biológicamente nos predispone a ser agresivos, y una respuesta innata es reaccionar con agresividad a aquel objeto que esté bloqueando nuestro objetivo.
  2. Huida. Esta respuesta se compone de un escape de aquellos elementos que nos provoquen frustración para no sentirla más.
  3. Sustitución. Es la respuesta más “válida” terapéuticamente hablando. Se trata de cambiar los elementos o conductas por otros que no provoquen frustración.

Una vez expuestos la definición y los tipos de frustración, es necesario comentar un último detalle: el proceso de habituación o tolerancia. Tolerar la frustración es adaptativo. Es útil hasta cierto punto, como todas las emociones. Y una herramienta que desde siempre nos ha ayudado a aumentar nuestra tolerancia son los videojuegos, como bien señala Acevedo (2014). Este concepto es importante ya que por ejemplo en los juegos mencionados en la introducción, sea Dark Souls o Ninja Gaiden, cuando el jugador lleva 3 horas jugando ya sabe que es un juego difícil y que le va a costar, por lo que su tolerancia a la frustración aumenta.  Con esto queremos exponer que, cuando diseñemos un videojuego, debemos aumentar progresivamente la dificultad, puesto que el jugador cada vez sabrá jugar más y le será más fácil avanzar sino aumentamos el nivel. Este proceso es el que se conoce como frustración óptima y que se basa en que el reto que le supone la situación al jugador sea igual a lahabilidad o preparación que posee tras haber jugado.

 Frustración óptima

La imagen anterior muestra la zona óptima en relación al Reto propuesto con la Habilidad/Preparación del jugador (puntos 1 y 4). Sin embargo, pueden existir otros escenarios en los que el Reto es demasiado difícil para la habilidad del jugador en ese momento (punto 3) o que el Reto sea demasiado fácil para el jugador y que no suponga, valga la redundancia, reto alguno (punto 2). En cualquiera de estas dos situaciones, la consecuencia final es el abandono del videojuego (por ser excesivamente difícil o fácil). El punto número 5 corresponde a lo que se denomina en psicología como “Efecto Techo”, esto es, que el nivel del reto no puede aumentar más y el jugador sigue aprendiendo y mejorando.

En la segunda parte de este artículo que será publicada próximamente, hablaremos de los factores a potenciar: contexto, objetos, personajes y limitaciones. Por supuesto, si tenéis alguna duda o sugerencia respecto a este primer artículo, podéis dejarla en los comentarios.

Referencias bibliográficas

– Acevedo, M. A. (2014). El perder en los videojuegos y la tolerancia a la frustración. Recuperado el 20 de enero de 2015, desde ZehnGames.

Acerca de Alloza, Sergio & Costal, Marc X

Marc X, Costal y Sergio Alloza, son dos psicólogos gamers que creen que los videojuegos van más allá de un mero entretenimiento. Por ello, montaron Psycogaming, un proyecto empresarial cuyo objetivo es analizar los videojuegos para explicitar los beneficios cognitivos, emocionales y sociales que estos nos otorgan, además de ayudar en el desarrollo de los videojuegos.

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