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Para potenciar la creación de frustración a través del videojuego, no hace falta manipular o modificar todos los elementos que comentamos en su día en los artículos “El miedo en los videojuegos” (Parte I y Parte II) (Alloza & Costal, 2014). En este caso específico vamos a centrarnos en objetos, personajes, limitaciones y contexto, puesto que son los elementos más relevantes. Antes de continuar, te animamos a leer la primera parte de este artículo: “La frustración en los videojuegos (I): Definición y tipos”.

Contexto

Antes de empezar a desengranar los misterios de la frustración, separaremos primero el origen de la frustración. El sentimiento en sí puede generarse desde el jugador en sí mismo, o desde el videojuego.

Si centramos nuestra atención en la primera premisa, debemos diseñar el videojuego de manera que en ningún caso se refuercen negativamente las acciones del jugador. Por lo tanto es el jugador el que se autogenera la frustración al perder o al no conseguir lo que se propone aún cuando el videojuego no le castiga de ninguna manera. Un ejemplo de esta mecánica la encontramos en el juego de cartas de Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2014). En este videojuego, el jugador recibe un refuerzo positivo cuando gana (esto se traduce en forma de oro) y no recibe ningún refuerzo negativo al ser derrotado por los demás jugadores. Sin embargo, los jugadores generalmente se frustran al perder. Esto se debe mayoritariamente a un conflicto de egos, cuyo resultado es una identidad mermada por la derrota.

Victoria HS

No obstante, tal y como hemos explicitado anteriormente, en este artículo vamos a centrarnos en la segunda premisa, es decir, en cómo diseñar elementos y situaciones para generar frustración desde el videojuego. En este aspecto, empezaremos con los objetos, para seguir con los personajes y acabar con las limitaciones que deberíamos implantar.

Objetos

Los objetos deben estar diseñados de una forma determinada para poder generar frustración. Uno de los factores a tener en cuenta es la durabilidad de los mismos. En un juego RPG o cualquier juego de acción en el que tengamos varias armas, cada arma tendría una durabilidad limitada antes de romperse. En otro tipo de juego, esto se ve reflejado en las limitaciones de los objetos como un número limitado de usos. Pues bien, lo ideal para generar frustración aquí sería limitar más aún la durabilidad de las armas. Un ejemplo muy claro de este fenómeno son las armas de cristal de la saga Dark Souls, ya que nos otorgan un gran poder pero tienen una vida muy corta, incluso demasiado ya que en medio de la batalla tras dos pésimos golpes, se rompe, y eso nos genera frustración.

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El siguiente factor que debemos manipular es la descompensación entre el esfuerzo invertido en encontrar/obtener un objeto y el beneficio o utilidad del mismo, tal y como se ve en el estudio de Ruetti & Justel (2010). Para optimizar la sensación de frustración deberíamos diseñar un entorno y unas condiciones que dificultaran al jugador la obtención del objeto. Así, ya determinamos desde un inicio el esfuerzo que éste deberá invertir en conseguir el ítem. Si llegados a este punto, diseñamos el objeto en cuestión para que la utilidad del mismo sea ínfima o menos de lo esperada, crearemos una descompensación entre el esfuerzo invertido y el beneficio obtenido, potenciando la frustración. Un ejemplo de este hecho son las Skulltulas de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo EAD, 1998). En este juego se nos presenta el reto de conseguir 100 objetos, llamados Skulltulas, que aparecen tras matar a unas raras arañas. Esta tarea ya es difícil de completar, ya que la localización de las arañas es desconocida (no hay ningún mecanismo del juego para averiguar dónde están) y además están bien escondidas. Por si no fuera suficientemente difícil encontrar la totalidad de estos arácnidos, al canjear las Skulltulas por la esperada recompensa, el jugador descubre que el premio es un mísero saco de rupias (dinero del juego). Este premio no se corresponde con el esfuerzo que el jugador ha invertido en la búsqueda y obtención de las Skulltulas, con lo cual el jugador se sentirá frustrado al obtener el decepcionante premio final.

La última característica a tener en cuenta en el diseño de los objetos es la localización de los mismos. Tal y como comentábamos en el ejemplo de las Skultullas, la dificultad de encontrar un objeto nos causará frustración, incluso independientemente de la utilidad del mismo objeto.

Skulltula

Un tercer elemento a tener en cuenta para generar frustración es el que ya se entrevé en el anterior ejemplo, la utilidad o el beneficio de los objetos, y sólo en este caso también de las situaciones o las ayudas que nos presenta el videojuego. Aquí la clave reside en reducir drásticamente el beneficio que otorgan estos elementos al jugador, hasta el punto de catalogarlos como inútiles. De esta manera, de nuevo, la expectativa del jugador no se corresponde con la realidad. Por ejemplo, en el juego de Profesor Layton y la villa misteriosa (Level-5, 2007), se presentaba la posibilidad de obtener unas pistas (hasta tres) para solucionar los puzles. La frustración surgía al obtener la primera pista y descubrir la inutilidad de la misma, ya que no te aportaba nada nuevo. Incluso a veces las tres pistas eran totalmente irrelevantes.

Para acabar esta sección, nos gustaría enfatizar que todos estos factores no son excluyentes entre sí, y que siempre conseguiremos un efecto más potente si los combinamos de manera coherente.

Personajes

Pasamos ahora al diseño de los personajes que causan frustración. En este apartado, tenemos dos grandes posibilidades a combinar: unos aliados muy incompetentes y unos enemigos muy competentes.

Respecto a la primera posibilidad, los aliados deben tener muy poca utilidad. En este aspecto nos referimos a que la ayuda que consigamos de ellos, ya sea en cuanto a conductas, consejos, información o semejantes, sea poco significativa. Como buen ejemplo de este fenómeno tenemos a Ashley, de Resident Evil 4. Este personaje, que te acompaña en la mayor parte de tu aventura, no sólo es de poca o nula utilidad, sino que además estás obligado a protegerla y atenderla siempre. Este hecho crea frustración ya que complica en gran medida el videojuego, que sin este lastre sería mucho más sencillo.

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Pasando a la segunda posibilidad, tenemos que diseñar enemigos que sean de una dificultad muy considerable, o que almenos se defiendan bien. Somos conscientes de que diseñar un enemigo perfecto es posible, pero no recomendable ya que no podríamos superarlo, sin embargo para generar frustración se debe acercar lo máximo posible. Pasaremos directamente a ejemplificar esta posibilidad en distintos géneros.

  • Role-Playing Games (RPG): Un ejemplo en este género serían las habilidades curativas de los enemigos, cuya vida no es equiparable a la nuestra. Nos produce mucha frustración luchar contra un enemigo que nos cuadriplica la salud y además se cura, haciéndolo muy competente/difícil.
  • Slashers/Shooters: En este caso, se traduce en un gran daño generado por parte de los enemigos, incluso que de un golpe nos quite casi la totalidad de la vida. Nos frustra mucho estar luchando contra un enemigo, estar esquivando sus ataques y en el último momento que nos mate de un golpe.
  • Racers: Los típicos juegos de carreras dónde los enemigos contra los que competimos son mucho más rápido que nosotros, o tienen un manejo o vehículo muy superior al nuestro.
  • Deportes: En este tipo de videojuego se recomienda diseñar al equipo rival con una gran visión de juego, rapidez y habilidades a la hora de puntuar.

Un último detalle a comentar es un suceso al que denominamos como ´Efecto Focus´. Este efecto se refiere a que los enemigos o monstruos se concentren en ti, hasta el punto de atacarte una y otra vez incluso en el suelo, sin dejarte reaccionar de ningún modo y acabando contigo. Esto se ejemplifica muy bien en la saga de Monster Hunter (Capcom Production Studio), donde hay situaciones en las que los enemigos no te dejan ‘respirar’ y te matan sin que puedas hacer nada para evitarlo.

MOnster focus

Limitaciones

Este punto hace referencia a aquellos aspectos del juego que como diseñadores debemos limitar para ayudar a inducir la emoción que queramos. Algunos de estos aspectos, como ya comentamos en los anteriores artículos, pueden ser las situaciones, escenarios o las propias mecánicas del juego. En concreto, para generar frustración veremos dos elementos básicos: las recompensas obtenidas por los logros o por derrotar enemigos, y el “azar”.

Comenzando con las recompensas, en este caso se recomienda no diseñar ningún tipo de recompensa o consecuencia positiva después de lograr una meta, ya sea alcanzar el final de una carrera o acabar con los enemigos, como comentábamos antes. Os pondremos un par de ejemplos del caso contrario para explicarnos mejor. En juegos como Golden Sun (Camelot Software Planning) o cualquier otro RPG, al matar a un enemigo, por muy fuerte o débil que sea, el jugador obtiene experiencia y así sube de nivel o en otros juegos como cualquiera de la saga Final Fantasy (Squaresoft y Square-Enix), se obtiene dinero para mejorar y comprar el equipamiento.

En este caso, el jugador, consciente o inconscientemente, asocia el refuerzo positivo (experiencia y objetos) al enemigo o reto. Sin embargo, imaginemos que diseñamos un enemigo o una situación que tras ser superada no nos otorga ningún beneficio. Este hecho produce frustración, ya que, repitiendo lo comentado anteriormente, las expectativas del jugador no se corresponden con la realidad. Un ejemplo de este tipo de diseño, lo encontramos en los antiguos juegos de The Legend of Zelda, donde al acabar con los enemigos no obteníamos nada.

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En cuanto al azar, hablaremos en términos de probabilidad. Existe lo que hemos denominado como Azar Frustrante. Este fenómeno hace referencia a aquellos casos en los que el objetivo que queremos alcanzar esta diseñado con una probabilidad muy baja de aparición, de manera que el jugador puede intentarlo una y otra vez sin conseguirlo, ya que por ejemplo, puede tener una probabilidad del 5%. Este hecho se ejemplifica muy bien, de nuevo, en la saga de Monster Hunter, donde en ocasiones, necesitas un material raro (1% de aparición) de un monstruo, y el jugador debe matarlo un número frustrante de veces. Algunos pueden pensar que esté método conlleva el abandono del juego, pero realmente es lo contrario, al ser una posibilidad real, el jugador sabe que puede conseguir el objetivo en cuestión, y por ello no dejará de intentarlo. Podemos ver este proceso también en World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), donde en niveles altos, se repiten instancias y mazmorras para conseguir objetos raros de poca probabilidad de aparición.

En resumen, vistos los tipos frustración y las posibles respuestas a tal emoción, se deben tener en cuenta varios factores para generar frustración desde el videojuego, como la durabilidad de los objetos usables, la localización de los mismos y/o los beneficios contra el esfuerzo invertido. En cuanto a los personajes, la utilidad de los aliados y la competencia o habilidad de los enemigos y por último la ausencia de recompensas y el azar frustrante.

Referencias bibliográficas

  • Alloza, S. & Costal, M. X. (2014). El miedo en los videojuegos I. Desde http://aev.org.es/el-miedo-en-los-videojuegos-i/.
  • Definición.de (sin fecha). Definición de frustración. Recuperado el 20 de enero de 2015, desde http://definicion.de/frustracion/.
  • Dollard, J. et al (1939). Frustration and aggression. New Haven: Yale University Press.
  • Palomero, J. E. & Fernández, M. R. (2001). La violencia escolar, un punto de vista global. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, (41), 19-38.
  • Ruetti, E. & Justel, N. (2010). Bases Neurobiológicas de la Frustración. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento, 2 (3), 45-60.

Acerca de Alloza, Sergio & Costal, Marc X

Marc X, Costal y Sergio Alloza, son dos psicólogos gamers que creen que los videojuegos van más allá de un mero entretenimiento. Por ello, montaron Psycogaming, un proyecto empresarial cuyo objetivo es analizar los videojuegos para explicitar los beneficios cognitivos, emocionales y sociales que estos nos otorgan, además de ayudar en el desarrollo de los videojuegos.