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En la tercera y última parte sobre el equilibrio, se expondrán algunas de las metodologías más utilizadas con el fin de equilibrar los sistemas, el equilibrio económico, y los sistemas de dificultad dinámicos. Además de una conclusión a las tres partes de este artículo. Puedes leer el la primera parte y segunda para ampliar la información.

Metodologías para equilibrar juegos

 

Algunos de estos métodos ya han sido mencionados, otros funcionarán bien juntos mientras que otros son contradictorios. Esto ocurre porque diferentes diseñadores utilizan métodos distintos para equilibrar, también distintos proyectos pueden requerir enfoques diferentes para equilibrarlos.

  • Localizar el problema. Puede parecer obvio, pero a veces es difícil localizar donde está el problema. Si se está diseñando un FPS y el problema son los mapas, modificar las armas lo único que va a conseguir es que haya dos problemas de desequilibrio en lugar de uno. Además de la carga de trabajo que eso conlleva.
  • Doblar y dividir por la mitad. Cuando se modifican parámetros es mejor doblar o dividir por la mitad dicho parámetro para averiguar si se va en la dirección deseada. Si el diseñador ve que se pasa pero que la modificación va en la dirección deseada es preferible a pequeños incrementos en el parámetro y pensar que está surtiendo cuando si se doblara el parámetro seguramente se vería rápidamente si es efectivo o no en lugar de perder largas horas probando cambios intranscendentes.
  • La experiencia es un grado. Cuanto más diseño hace un diseñador mejor se vuelve su intuición a la hora de calcular parámetros. Puede que no lo acierte a la primera, pero su primera aproximación será más cercana al parámetro final que el de un diseñador novel.
  • Documentar el modelo. Se debe escribir las relaciones entre las cosas que se intentan equilibrar. Escribirlo ayuda a visualizar el sistema y a tener un esbozo sobre el que hacer cambios cuando se intente equilibrar el juego.
  • Afinar el modelo a la vez que el juego. Según se experimente en el juego, no solo hay que registrar el si el cambio ha surtido el efecto deseado, sino que se puede cambiar el modelo para que las expectativas sean más realistas. Hay que tomar nota de todo, si las mecánicas interactúan de la manera deseada, si no lo hacen, si algo que no se esperaba que interactuase en el modelo interactúa en el juego, etc.
  • Planificar para equilibrar. Todos los juegos hay que equilibrarlos, buscar el equilibrio desde el diseño ayuda a tener menos trabajo luego. Implementar un sistema como el de piedra-papel-tijera hará que el juego necesite menos pasadas para estar equilibrado.
  • Dejar que los jugadores lo equilibren. Esto en principio suena mal ya que los jugadores tienen un conflicto de intereses, quieren que el juego les rete pero quieren sentirse poderosos. Si los jugadores hacen todo el equilibrio, acabarán teniendo demasiado poder para que el juego siga resultando atractivo y lo acabarán abandonando. Este es el peor de los casos, la comunidad de jugadores muchas veces ha tenido que realizar un parche o un mod porque el juego no estaba equilibrado cuando lo lanzaron.

 

Equilibrar las economías del juego

economia

Moneda es todo aquello que se pueda intercambiar por otra cosa: puntos de habilidad, rupias en ‘Zelda’, almas en ‘Dark Souls’, ADAM en ‘Bioshock’, orbes rojas en ‘Devil May Cry’, halos en ‘Bayonetta’…

La moneda y como se consigue define la economía de un juego. Muchos juegos tienen más de un tipo de divisa, una para habilidades, otra para armas, otra para habilidades especiales… incluso algunos objetos para manufactura (crafting) se pueden considerar moneda.

Cuando hay más moneda de un tipo concreto que voluntad del jugador en gastar ese dinero se produce una hiperinflación. La hiperinflación se da por un exceso de fabricación de dinero. Esta problemática se da mucho en juegos de rol en los que todos los enemigos al morir producen dinero. En juegos como ‘Final Fantasy VII’ no es un gran problema ya que el jugador está solo en esa economía, pero cuando se trata de un MMO se convierte en un quebradero de cabeza para los diseñadores.

¿Cómo se regula la hiperinflación? Se regula controlando la cantidad de dinero que se produce, ya sea limitando el dinero que se puede producir en un tiempo determinado controlando la inflación, o incentivando el consumo por parte del jugador y haciendo que el dinero sobrante desaparezca en las tiendas in-game. ¿Cómo se puede incentivar el consumo del jugador? Subiendo los precios de las tiendas de manera regular, un 10% cada 3 meses por ejemplo, y hacérselo saber al jugador, de manera que tenga urgencia en esos tres meses por conseguir lo de las tiendas.

Otra manera de mantener la inflación bajo control es hacer que el jugador compre un objeto constantemente en una tienda, puede ser un objeto de bastante valor que le garantice no morir la primera vez, o que le permita conservar el dinero/experiencia al morir, este objeto se destruiría cada vez que surtiera efecto y el jugador tendría que devolver dinero al juego. O puede ser un objeto a modo de artefacto o llave que sea estrictamente necesaria para alcanzar un jefe pero que se destruya al ser usada. De esta manera aunque el jugador mate 20 veces al mismo jefe en busca de equipo, está manteniendo la economía del juego estable.

Para mantener las economías lo más estable posibles, muchos MMO utilizan temporadas de 1, 2, o 3 años. De esta manera todos empiezan de cero cada X tiempo, impidiendo que las economías se descontrolen.

¿Qué ocurre cuando no se equilibra la economía de un MMO? Pasado un tiempo, en ‘Diablo II’ todos los jugadores disponían de dinero virtualmente infinito pero nada que valiera la pena en las tiendas donde invertirlo, dejando el dinero solo para los intercambios por equipo con otros jugadores. Pero siendo el dinero virtualmente infinito hizo que los jugadores ignorasen el dinero del juego ya que había tanto que había perdido su valor. La comunidad de jugadores creó una moneda alternativa basada en ‘The Stone of Jordan’ era un objeto que valía para cualquier clase del juego por igual de modo que tenía un valor para todos los jugadores. Este tipo de moneda se denomina dinero-mercancía ya que tiene un valor más allá del de ser intercambiado.

El caso de ‘Diablo II’ se dio al tratarse de un juego tremendamente popular, a día de hoy no se debería dejar en manos de la comunidad el equilibrio económico de un MMO, ya que la oferta es lo bastante grande para tener una alternativa que lo haga bien, no es algo que se debería descuidar.

 

Sistemas de dificultad dinámicos

sistema dinamico

Los sistemas de dificultad dinámicos son los sistemas en los que aumentan la dificultad cuando el jugador lo hace bien o disminuyen la dificultad cuando el jugador fracasa, en lugar de un sistema en el que se escoge la dificultad. Estos sistemas acarrean una serie de problemas:

  • Rompen la coherencia interna del juego. Si al comienzo del juego un zombi requiere 7 disparos de pistola para caer, ¿por qué a mitad del juego sólo necesita dos? En casos más extremos el jugador puede darse cuenta que da igual donde apunte, que todos los disparos irán a la cabeza.
  • Se puede abusar de ellos. ¿Por qué va a esforzarse un jugador en hacerlo bien, si sabe que no esforzándose acudirá el juego en su rescate? Al jugador puede parecerle una buena idea al principio, pero fracasando intencionalmente para reducir la dificultad, acabará encontrándose con un juego que ya no sería un reto, se aburrirá y lo abandonará. Los speedrunners de ‘Resident Evil 4’, abusan de este sistema, por ejemplo.
  • Los jugadores mejoran con la práctica. Si el juego no le da la oportunidad al jugador la oportunidad de fracasar y aprender, y simplemente se vuelve más sencillo, le darán al jugador una satisfacción menor al conseguir las cosas. Por no hablar nuevamente de que sin reto, los juegos son aburridos.
  • Castigan al jugador por hacerlo bien. Suponiendo que tiene un sistema en el que aumenta la dificultad en lugar de reducirla únicamente, el jugador que lo haga bien en un nivel de dificultad “normal” verá como el juego el plantea retos mayores para compensar que los está superando. Si estos retos son demasiado difíciles para el jugador, necesitará fracasar repetidamente para volver al nivel de dificultad en el que estaba, lo que puede resultar frustrante. Todo, para volver al nivel “normal” y que en cuanto el jugador se sienta cómodo, volver a empezar el ciclo de subidas de nivel de dificultad, fracasos repetidos, bajada de nivel de dificultad.

 

Conclusión

Al final lo único que importa es si cuando se prueba el juego da la sensación de jugar al juego que se quería crear en un principio, los sistemas, las mecánicas, y los parámetros sólo son los medios con los que conseguir estas sensaciones, esas experiencias que se desean comunicar al jugador. Equilibrar un juego es un proceso en el que la prueba-error es esencial para conseguir un juego redondo. Una vez más estaré encantado de contestar a las dudas y comentarios en cuanto los vea.

Acerca de Lance Calveley

Director Creativo en Pineapple Cult. Twitter: @LanceCalveley