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En este artículo se explicarán los distintos tipos de equilibrio según Jesse Schell y cómo conseguirlos. Así, como los casos en los que los juegos asimétricos no deben estar equilibrados. En estos 12 tipos de equilibrio se plantean fuerzas opuestas que habrá que tener en cuenta a la hora de diseñar los juegos desde las facetas jugables a las artísticas, ayudando a definir los juegos desde el concepto del diseño.

1º – Imparcialidad

A hand moving a chess piece during a game

Juegos simétricos

Consiste en dotar a todos los jugadores del mismo número de recursos. Es una característica de los juegos de tablero tradicionales como las damas y de los deportes como el fútbol. En go y en ajedrez el jugador que empieza tiene ventaja sobre el oponente por lo que no son perfectamente simétricos. En go se otorga puntos de manera compensatoria al final de la partida al jugador que no ha empezado. Por cortesía y para buscar el juego equilibrado, se le suele otorgar la ventaja de empezar al jugador menos experimento, o en el caso de ser ambos jugadores de un nivel similar, se sortea.

 

Juegos asimétricos

Algunas veces es deseable dotar a los jugadores de distintos recursos y habilidades. Requiere más trabajo para conseguir un juego equilibrado pero estas son algunas de las razones por las que un juego asimétrico es preferible:

  1. Por motivos históricos. Si se está simulando una batalla o guerra que tuvo lugar en el pasado, no tiene sentido un juego simétrico, ya que todos los bandos no disponen de los mismos recursos.
  2. Darle al jugador otro punto de vista. Tener variedad de personajes permite al jugador experimentar el juego de maneras distintas. En un juego de peleas, cada combinación de luchadores enfrentados ofrece una experiencia diferente. En ‘Resident Evil’ y en ‘Resident Evil 2’ eliges uno de dos personajes al principio del juego, además de la elección estética entre hombre o mujer, ambos personajes empiezan con equipo diferente, total de vida diferente, tamaño de inventario diferente, y la historia cambia en ciertos puntos. De esta manera se consigue un incentivo para que el juego se juegue más veces.
  3. Personalización. A mayor diversidad de habilidades y recursos, el jugador tendrá más fácil encontrar una combinación que se adapte a su estilo de juego o sus capacidades.
  4. Para nivelar el juego. Suele ser el caso de los personajes controlados por la máquina, en lugar de enfrentar al jugador a un adversario controlado por la máquina, se le enfrenta a varios para compensar la limitada inteligencia artificial. Además ayuda a crear la fantasía de fortalecimiento por parte del jugador, se sentirá más poderoso al derrotar 4 adversarios que al derrotar únicamente a 1.
  5. Para hacer las cosas más interesantes. En el momento de la redacción de este artículo acaba de ponerse a la venta ‘Evolve’ y en algún momento de este año se pondrá a la venta ‘Fable Legends’. Ambos son juegos multijugador donde en lugar de enfrentarse equipos similares, se enfrenta un jugador contra un grupo de 4. En ‘Evolve’ el jugador que va solo controla a un monstruo gigantesco y los otros 4 son cazadores, los cazadores tienen como objetivo acabar con el monstruo, pero el monstruo tiene varias formas de victoria consistentes en acabar con los 4 cazadores o completar un objetivo como destruir un edificio. ‘Fable Legends’ por su parte, son también 4 jugadores contra 1, pero la peculiaridad que tiene es que los 4 jugadores juegan a un Action RPG mientras que el quinto jugador no solo tiene un objetivo diferente al resto, sino que juega a algo similar a un Tower Defense/’Dungeon Keeper’ en el que tiene que mantener al resto de jugadores a raya colocando trampas y enviando criaturas a atacar a los otros 4 jugadores. ¿Están equilibrados estos juegos? Lo más probable es que no, pero encontrar que lado del enfrentamiento tiene ventaja y cuáles son las estrategias óptimas de cada una de las facciones forman parte de su atractivo.

Para equilibrar usando atribuciones numéricas asociadas o numéricas asociadas a “alto”, “medio” y “bajo”, está el ejemplo anterior con los coches rojo, amarillo y azul. Para equilibrar juegos asimétricos y que nadie destaque pese a haber diversidad, está el sistema de “piedra, papel, tijera”.

¿Cuándo un juego asimétrico tiene que estar diseñado para NO estar equilibrado?

  1. En los juegos de casino se busca que la banca tenga una probabilidad mayor de ganar que el jugador, en las tragaperras solo se da en premios un 70-80% del dinero introducido por el jugador, mientras que en ‘Blackjack’ la banca tiene una ventaja sobre el jugador del 42% más o menos, por el contrario la ventaja de la banca con una ruleta de un único cero es sólo del 6%.
  2. En los juegos de cartas coleccionables en el que se venden packs de cartas a ciegas. Tener una o varias cartas que si no hacen ganar al jugador automáticamente, lo coloquen mucho más cerca. Estas cartas serán de la máxima rareza posible. Esto incentiva la venta de packs de cartas de manera similar a la lotería (pequeña inversión – posible gran recompensa). Cuanto más barajas puedan llevar esas cartas, más valor tendrán dichas cartas, y más packs se venderán.
  3. En los MOBAs cada cierto tiempo hay un personaje nuevo, ese personaje tiene que ser mejor que todos los que hay hasta la fecha en el juego. Por un lado incentiva las ventas de dicho personaje y a la vez se recompensa a los que invierten en el juego, por otro les supone un reto mayor a los jugadores que se enfrenten a él, lo que reactiva el interés en el juego. Si la comunidad de jugadores no ha conseguido averiguar cómo vencer de manera sistemática a este personaje, se le tendrá que hacer una bajada de atributos y/o añadirle desventajas. Pero no antes de poner a la venta el siguiente “nuevo personaje” que sea mejor que todos los anteriores que están equilibrados. Este ciclo es lo que mantiene a los MOBAs con vida.
  4. En los juegos pay-to-win. El jugador paga para ser desequilibrante, para tener ventaja respecto a los demás o para estar un escalafón por arriba.

 

2º – Reto vs Éxito

equilibrio-videojuegos

Lo ideal es retar al jugador lo suficiente para que no se aburra, pero no tanto como para que se sienta frustrado y abandone el juego. Algunas de las técnicas para lograr este equilibrio son:

  • Aumentar la dificultad con cada éxito. Es muy común en los videojuegos que cada nivel sea más difícil que el anterior. La práctica del jugador lo hace más hábil, este sistema permite mantener el reto del jugador.
  • Permitir a los jugadores atravesar las partes fáciles con rapidez. De este modo los jugadores más hábiles pueden avanzar a partes que encuentren más desafiantes, que si todos los jugadores tardaran 1 hora en acabar el nivel, independientemente de su capacidad.
  • Crear “capas de desafío”. Con un sistema de puntuación al acabar el nivel como el de ‘Devil May Cry’ o el de ‘Cogs’, permite que jugadores de distintos niveles estén satisfechos. Un jugador puede estar contento con el mero hecho de acabar un nivel, mientras que otro busque la mayor puntuación posible. El sistema de logros/trofeos funciona de manera similar, ofreciéndole al jugador un desafío opcional que no es necesario para ganar o completar el juego, pero mantiene las cosas interesantes.
  • Dejar a los jugadores escoger su nivel de dificultad. Un método contrastado para conseguir este nivel de equilibrio, es dejar que los jugadores escojan su nivel de dificultad entre “fácil, medio, o difícil”. Es un método rápido de que el jugador encuentre su nivel de reto apropiado. Algunos juegos como ‘Fallout 3’ permiten subir o bajar el nivel de dificultad durante la partida, mientras que otros solo permiten reducirlo a mitad de partida pero no volver a subir. Otros juegos como ‘Silent Hill 2’ permiten que el jugador escoja su nivel de dificultad entre las diferentes facetas del juego, en este caso el nivel de dificultad del combate y el nivel de dificultad de los puzles por separado. La principal desventaja de este sistema, es que hay que equilibrar tres juegos completos, uno para cada nivel de dificultad. Además como ya se ha explicado con anterioridad no basta con duplicar el ataque y la defensa de todos los enemigos para el nivel “difícil” ya que no todos los atributos escalan igual.
  • Probar el juego con jugadores variados. Muchos diseñadores solo prueban el juego con jugadores experimentados en el género, creando así una barrera de entrada. Mientras que otros diseñadores hacen todo lo contrario y pretenden que el juego sea lo más accesible, haciendo que el juego no suponga un reto a los jugadores veteranos haciendo que se aburran rápidamente. La situación ideal es probar el juego con jugadores que pertenezcan a un amplio abanico de niveles de habilidad.

 

3º – Decisiones Significativas

Estrategia: En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento. – Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española.

Si el juego otorga al jugador varias estrategias con las que afrontar un reto, estas estrategias deben ser eficientes de manera similar. Si una de estas estrategias es mejor que el resto, se denomina estrategia dominante. Una vez los jugadores descubren dicha estrategia, el resto de estrategias ofrecidas dejan de tener sentido y ya no serán utilizadas. Los jugadores ya no tomarán decisiones significativas, se limitarán a repetir lo que saben que es mejor.

Por el contrario, si alguna de las estrategias ofrecidas no puede resolver el reto no será escogida nunca, creando una falsa diversidad y evidenciando un mal diseño.

Siempre que una estrategia asegure ganar el 100% de las veces, se trata de una estrategia degenerada. Cuando se diseña y equilibra un juego hay que evitar que este tipo de estrategias existan.

Además de todas estas estrategias existe el metajuego. El metajuego son los factores externos al juego que intervienen en el desarrollo del mismo. Es especialmente importante en los juegos multijugador, ya que la comunidad de jugadores puede encontrar nuevas estrategias dominantes cambiando el equilibrio del juego.

Igualmente se puede utilizar la triangularidad para que el jugador sienta que sus decisiones son relevantes. La triangularidad consiste en que el jugador reciba una pequeña recompensa por asumir un pequeño riesgo, o una gran recompensa por asumir un gran riesgo. Es en lo que se basan los juegos de apuestas, desde las apuestas deportivas donde un resultado menos probable paga más cuanto más inverosímil sea, a la ruleta de los casinos donde acertar un pleno recompensa al jugador con 36 veces su apuesta, mientras que jugar a suertes sencillas (rojo/negro, par/impar) paga solo 1 vez la apuesta. En el caso de estos ejemplos se encuentran dos decisiones basadas en la triangularidad: cuanto apostar y como de probable será el resultado.

Para concluir, Jesse Schell en The Art of Game Design recalca que para que una decisión sea significativa, el número de opciones que tiene el jugador debe ser igual que el número de deseos que tiene el jugador. Ya que el jugador se verá abrumado si encuentra más opciones que cosas que desea realizar, y si por el contrario el jugador no tiene opción de realizar lo que desea se verá frustrado. De este modo se puede concluir, que es importante tener en cuenta las expectativas del jugador a la hora de diseñar cualquier juego.

 

4º – Habilidad vs Probabilidad

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¿Qué es mejor? ¿Un juego donde no haya factores aleatorios y sólo dependa de la habilidad del jugador, o un juego donde la probabilidad permita que cualquier jugador pueda ser el ganador?

No existe la respuesta correcta a esta pregunta, unos jugadores tendrán la percepción de que un juego está equilibrado con una proporción de aleatoriedad mientras que otros lo consideren mal diseñado. Las franquicias ‘Mario Party’ y ‘Mario Kart’ tienen el factor aleatorio como elemento de equilibrio, mientras que en ‘Mario Party’ no parece que lo que haga el jugador sea importante, en ‘Mario Kart’ existen una serie de estrategias dominantes, por lo que la habilidad del jugador está por encima del factor aleatorio del juego. Ignacio Díaz escribió un artículo sobre la pseudoaleatoriedad y el azar en los juegos.

A la hora de equilibrar la habilidad del jugador y el factor aleatorio se reduce al tipo de juego que se esté diseñando, al público que va dirigido, y al juego que se quiera hacer.

 

5º – Cabeza vs Manos

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Este equilibrio es tiene un nombre bastante descriptivo, ¿cómo de exigente debería ser el juego a nivel físico e intelectual? A nivel físico hace referencia a pulsar una combinación de botones en rápida sucesión, mover el joystick para apuntar con precisión, sacudir el Wiimote, moverse frente al televisor con Kinect…

Los géneros de los juegos tienden a decantarse en una dirección u otra. Los FPS son más físicos, mientras que las aventuras gráficas son más exigentes a nivel intelectual. Algunos juegos como ‘God of War’ y ‘The Legend of Zelda’, y en los géneros de sigilo y de survival horror combinan secuencias de acción en las que prima la parte física, con puzles donde al jugador se le exige que piense en lugar que reaccione. Cuando se hace bien, permite que el juego tenga variedad de ritmo y jugabilidad, mientras que cuando una de las partes no está pulida ensucia la experiencia en su conjunto.

Una vez más se limita al juego que se quiera hacer y a lo que el público espera recibir.

 

6º – Competición vs Cooperación

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La competición y la cooperación forman parte del instinto de supervivencia del ser humano. Competir por unos recursos y compartir estos recursos con la gente que te importa es algo que está dentro de nosotros.

Cuando se diseña un juego multijugador se tiene la opción de hacerlo competitivo, cooperativo o un híbrido de ambos.

Un juego competitivo estará equilibrado cuando un jugador novel tenga alguna oportunidad de competir, mientras que a los jugadores expertos cualquier jugador les pueda suponer un reto pero que su experiencia y habilidad les sirva para ganar la mayoría de las veces.

Que los jugadores puedan comunicarse es esencial en un juego cooperativo. En principio equilibrar un juego cooperativo no debería suponer más problemática que uno orientado a un solo jugador, solo hay que incentivar a los jugadores para que cooperen, el resultado de sus acciones conjuntas debería ser mayor/mejor/más importante que la de sus acciones sin tener en cuenta al resto de jugadores.. La principal desventaja de este tipo de juegos es que el jugador más experimentado le dirá al resto lo que tiene que hacer en cada momento, y si todos los jugadores son experimentados baja la dificultad considerablemente, de modo que habría que tener esto en mente a la hora de diseñar el juego.

Para finalizar, existen los híbridos de competición y cooperación que son los juegos de competición por equipos. En esta categoría se encuentran los deportes de equipo, los MOBA, el modo online de ‘Call fo Duty’, ‘Counter Strike’, ‘Team Fortress 2’…

Estos juegos híbridos se equilibran como un juego competitivo siempre y cuando sean simétricos ya que dos equipos aunque estén formados por 40 personas cada uno, tendrá un 50% de jugadores que ganan y un 50% de jugadores que pierdan como si fuera un juego de dos jugadores. Los juegos asimétricos como ‘Evolve’ o ‘Fable Legends’ suponen un reto a la hora de ser equilibrados, en el momento de redacción de este artículo ‘Fable Legends’ no ha salido a la venta, pero ‘Evolve’ ha sufrido problemas de equilibrio y ha tenido que ser parcheado. Los desarrolladores de estos juegos se enfrentan a la disyuntiva de mantener un equilibrio 50/50 cuando en el caso de que gane el jugador individual están perdiendo 4 jugadores. Si se favorece a los jugadores que vayan en equipo puede producirse una escasez de jugadores individuales, haciendo difícil que se juegue una partida.

Por el contrario si se favorece al jugador individual puede ser aún más difícil juntar a 4 jugadores para completar un equipo, o si los jugadores prefieren los retos puede incentivar que jueguen más. El equilibrio finalmente dependerá del metajuego y de lo que busque la comunidad de jugadores.

 

7º – Corto vs Largo

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¿Cómo de largo ha de ser un juego? Una experiencia corta puede impedir que el jugador desarrolle estrategias significativas, mientras que una experiencia demasiado larga puede resultar aburrida o ser evitada por los jugadores por requerir demasiado tiempo para ser jugada.

Los elementos principales que determinan como de largo es un juego, son las condiciones de victoria o derrota. Los desarrolladores de ‘Spy Hunter’ concibieron el juego con solo tres coches por partida, al probar el juego se dieron cuenta que los nuevos jugadores encontraban la experiencia frustrante al morir demasiado temprano. Para arreglar esto, los desarrolladores hicieron que durante los primeros 90 segundos los coches se regenerasen infinitamente, alargando así la experiencia y permitiendo que los jugadores novatos pudieran desarrollar estrategias.

Por otro lado los desarrolladores de ‘Minotaur: The Labyrinths of Crete’, Bungie, vieron que durante el juego los jugadores podían no llegar a enfrentarse nunca haciendo demasiado largas las partidas ya que la condición de victoria es que quedase solo un jugador con vida, así que le pusieron un límite de 25 minutos, pasado este tiempo todos los jugadores que no hubiesen muerto en el laberinto eran transportados a una sala en la que lo único que podía hacer era enfrentarse.

El ritmo del juego puede ser algo difícil de hacer bien. Tal vez una serie de experiencias cortas combinadas para formar una partida sea un juego más entretenido. Una buena máxima para saber si el juego dura lo justo, es dejar a los jugadores con ganas de más.

 

8º – Recompensas

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Las recompensas son los refuerzos positivos que recibe el jugador, lo que le mantiene jugando.

Las recompensas más comunes son:

  • Felicitar al jugador.
  • Puntuaciones.
  • Juego prolongado. En juegos como pinball la recompensa es poder jugar el máximo tiempo posible con los mismos recursos.
  • Desbloquear nuevas zonas que poder explorar.
  • Espectáculo. Cada vez se ven menos de esta manera, pero hubo una época en que las secuencias cinemáticas eran una buena recompensa, un incentivo para acabar una sección de un juego.
  • Expresión. Recompensar al jugador con la opción de personalizar su avatar en el juego.
  • Poderes. Todos los poderes ayudan al jugador a alcanzar su meta más rápidamente. Pueden ser nuevas armas, mejoras para el coche, magias…
  • Recursos. Dinero, comida, energía, puntos de vida, munición…
  • Término. Cuando un jugador ha conseguido todos los objetivos que le plantea el juego se siente realizado. Los trofeos/logros añaden nuevos objetivos alargando la vida de los juegos, creando nuevos incentivos para los jugadores.

¿Cómo se equilibran las recompensas? Cuanto más se recibe una recompensa menos efectiva resulta. Una manera de mantener el interés constante en las recompensas es aumentando su valor según avanza el juego, ya sea aumentando la cuantía que otorga la recompensa, o bien haciéndolas más escasas. Otra manera de que el jugador no se acostumbre a las recompensas es hacer las recompensas variables, si una de cada 10 veces que muere un enemigo, deja vida para recuperar al personaje es una recompensa mucho más efectiva que dividir esa misma cantidad de vida entre 10 y que ese enemigo del mismo tipo la suelte siempre.

Equilibrar recompensas es diferente para cada juego y el ritmo en el que se otorgan las recompensas es importante. En un survival horror, por ejemplo, la munición y la vida tienen que dar la sensación de ser escasas, aunque en la realidad el jugador siempre tenga suficiente para seguir avanzando. Este equilibrio es difícil de conseguir, ya que dependiendo del jugador las recompensas pueden parecerles en una proporción incorrecta. Esto requiere que el juego se pruebe exhaustivamente con varios jugadores y decantarse por “el menor de los males”, donde todos los jugadores lo consideren aceptable, aunque no se alcance la perfección.

 

9º – Castigo

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Un sistema de castigo bien implementado permite al jugador disfrutar del juego. Estos son algunos de los motivos:

  • El castigo crea valor endógeno. El jugador valorará más lo que ha conseguido, si hay algo que le puede privar de tenerlo.
  • Asumir riesgos es emocionante. Este es uno de los pilares de ‘Dark Souls’. Puede utilizarse en conjunción con la triangularidad para recompensar al jugador por los riesgos que asume. Ej. Vencer a un jefe opcional muy difícil, recibir una gran espada que facilite el resto del juego.
  • El posible castigo aumenta el reto. El jugador busca ser retado, sin la posibilidad de perder los avances conseguidos al fracasar el juego es menos tenso. Aumentar el castigo por fracasar es una buena manera de aumentar el reto.

Aquí hay algunos de los castigos más comunes. La mayoría son lo opuesto a una recompensa:

  • Deshonra. Utilizar animaciones, sonidos, o mensajes para indicarle al jugador que lo está haciendo mal.
  • Pérdida de puntos.
  • Juego acortado. Perder una vida significa que el jugador estará jugando menos tiempo.
  • Juego terminado. Se acabó, no hay más.
  • Contratiempo. Volver al principio del nivel o al último checkpoint es un contratiempo habitual en los juegos cuya finalidad es llegar al final. La parte difícil de equilibrar los checkpoins es ubicarlos de manera que tenga sentido el castigo sin que se sienta injusto.
  • Retirada de poderes. La retirada de poderes es algo que el jugador siente como injusto ya que ha trabajado para conseguirlos. Una manera de que sea más justa la retirada de poderes es que sea temporal.
  • Merma de recursos. Pérdida de dinero, puntos de vida, escudos… Este es uno de los castigos más habituales.

Las personas responden mejor a los refuerzos positivos que a los refuerzos negativos. Blizzard tuvo que cambiar un sistema que castigaba a los jugadores por no comer en el juego, por un sistema que les bonificaba por comer. La mecánica de recoger comida era la misma, pero el resultado por recogerla era diferente, quedarse igual < mejorar en el juego.

Los castigos bien implementados dotan de sentido a las acciones del jugador dentro del juego y aumentan su satisfacción al conseguir cosas. Hay que tener en cuenta que los jugadores que disfrutan de los juegos con castigos desproporcionados son una minoría, aunque existen, no todo el mundo disfruta muriendo 5 veces en los 10 primeros minutos de juego.

10º – Libertad vs Experiencia Controlada

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Los videojuegos son una experiencia interactiva por definición, ¿cuánta libertad hay que darle al jugador y cuanto tiene que venir dado por el equipo de diseño?

Demasiada libertad puede confundir al jugador y no tener claro cuál es el objetivo, por otro lado llevar al jugador de la mano todo el rato hace que el juego no sea divertido.

Si algo es aburrido o demasiado complejo, es mejor recortarlo aunque el jugador pierda libertad. Al igual que decisiones innecesarias, si todos los jugadores pretenden hacer lo mismo, no se les debería dar la oportunidad de decidir y pasar directamente a la parte interesante.

 

11º – Simple vs Complejo

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De la complejidad inherente y de la complejidad emergente ya hablamos tanto David Osorio en sus artículos sobre juegos emergentes, como yo en el artículo sobre reglas.

Equilibrio Natural vs Equilibrio Artificial

Los diseñadores tienen que tener cuidado con complejidad inherente a un juego al intentar equilibrarlo, muchas mecánicas pueden resultar en un juego equilibrado pero difícil de aprender. ‘Space Invaders’ tiene una regla muy simple, cuanto mejor es el jugador, más difícil es el juego. El juego empieza despacio, pero cuantos menos enemigos hay en pantalla más rápido se mueven y más difícil es acertarles. Esto otorga al jugador la sensación de que es lo natural.

 

12º – Detalles vs Imaginación

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Los juegos son modelos simplificados de cosas más complejas. Decidir que detalles hay que darle al jugador y cuales no es una decisión difícil por parte de los diseñadores. Estos son algunos consejos para facilitar la decisión:

  • Detallar solo lo que se puede hacer bien. En caso de carecer de presupuesto para un doblaje profesional es mejor tener subtítulos y que el jugador se imagine las voces, que utilizar voces hechas por ordenador o un doblaje amateur. La misma idea sirve para los escenarios, efectos de sonido, personajes, animaciones… Si no se puede hacer bien, lo ideal es encontrar la manera de dejarlo a la imaginación del jugador.
  • Dar detalles que la imaginación pueda utilizar. El ajedrez es un juego abstracto, pero darle nombres a las piezas ayuda a visualizar su utilidad. El Rey es la pieza que hay que proteger y visualizar al Caballo saltando sobre piezas ayuda a recordar su movimiento. Si el juego es abstracto o con un píxel art muy brusco no sería mala idea nombrar los elementos del juego para que el jugador se haga una idea de lo que está pasando.
  • Los lugares familiares no necesitan mucho detalle. Lo más seguro es que el jugador esté familiarizado con una calle o el interior de una casa. Lugares más exóticos como el interior de un platillo volante requiere más detalles para convencer al jugador que el interior de un automóvil. Lo mismo ocurre con mundos fantásticos, cuando el jugador no puede complementar con lo que conoce necesitará más detalles.
  • Usar el efecto prismáticos. Esto consiste en enseñarle al jugador como son los personajes o los objetos con todo detalle en una cinemática o en un retrato. La próxima vez que el jugador vea el modelo del personaje recordará los detalles y se lo imaginará así. Lo mismo es válido para las voces, escuchar al personaje una vez y luego leer los subtítulos imaginando la voz que se ha escuchado de manera puntual.

Estos han sido los 12 tipos de equilibrio posibles, en la tercera y última parte se explicarán las metodologías más utilizadas, y como equilibrar economías. Si tienes alguna duda o contribución, ¡recuerda que más abajo puedes dejar comentarios!

Acerca de Lance Calveley

Diseñador de mecánicas de juego en Sunburned Games. Twitter: @LanceCalveley

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