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Hablar de juego emergente es hablar de mecánicas. Es decir, las acciones que ejecutaremos en nuestro juego como resultado de apretar un simple botón o hacer enrevesadas combinaciones de estos como sucede en los juegos de lucha más hardcore. Nuestra misión en hacer de la experiencia de juego un sistema intuitivo, escalable y altamente disfrutable.

Acciones operativas y resultantes

Para ello, como hemos dicho, contamos con las acciones, que serán de dos tipos: las operativas y las resultantes. Como ya habréis adivinado, las primeras son las más simples y las segundas un proceso derivado más complejo. En cuanto a las operativas, son acciones básicas, muy usadas en el gameplay y de fácil ejecución. Por así decirlo, son los comandos que aparecen en el diseño de nuestro mapa de controles. Voy a usar un juego de mi propio acerbo para explicaros.

LAYAOUT DS4 (Kusuco) copia

Aquí vemos la leyenda de nuestro mapa de controles, donde se aprecian las acciones operativas de nuestro juego por cada botón. Como veis, son acciones simples: saltar, excavar, agacharse… Todas ellas de por sí, pueden dar para jugar a un simple plataformas y, porque no, ser entretenido. ¡Super Mario Bros. funcionaba con mucho menos! Pero lo que de verdad valoramos, tras unas horas de juego, es la riqueza del gameplay.

Una vez hemos masterizado ciertos controles, la tendencia es que la curva de dificultad vaya in crescendo de forma paulatina y progresiva. Esto es, introduciendo retos más completos superables a través de…, ¿nuevas mecánicas? Más bien, para ser justos, diríamos nuevas acciones resultantes que acaben en nuevas dinámicas de juego.

¿Y qué son las acciones resultantes? Pues como decíamos al principio, son acciones resultado de combinar las mecánicas operativas, por lo que son más complejas de ejecutar y muy recurrentes para crear una experiencia de juego divertida y dinámica, que es de lo que se trata al idear videojuegos. Os dejo un vídeo para que veáis cómo con tres botones y mediante repeticiones, pausas, encadenando, manteniendo pulsado y metiendo comandos de movimiento se consiguen muchas combinaciones interesantes.

¿Cómo diseñamos el juego emergente?

Obviamente, este no es un proceso fácil. Porque es un proceso que hay crear de la nada para diseñar un sistema lógico, escalable y con cierto dinamismo. Para ello, un buen ejemplo a la hora de crear juego emergente, es usar mecánicas basadas en acciones muy simples y que combinen bien. En este caso, mecánicas basadas en movimiento. Por ejemplo, el salto es un movimiento lógico y necesario en un contexto como un plataformas. Además, es escalable, pues cuando mi personaje corre y salta, dará un salto mayor por el impulso. Y esto, es una acción resultante de combinar dos acciones operativas; y genera un dinamismo en mi gameplay, al no ejecutar siempre el mismo salto. Es juego emergente.

Otras veces encontraremos opciones que no se rigen por la lógica humana, pero que sí son válidas en el imaginario de los videojuegos, como veremos más abajo. Siguiendo con el ejemplo de los saltos, tenemos el archiconocido doble o triple salto, tan visto en los juegos de plataformas. Valora que el jugador tiene ganas de que le sumerjas en un mundo nuevo; aceptará muchas de las fantasías que le cuentes, solo salvaguarda una lógica mínima y se coherente con tu background. No esperes que acepte poder matar a todos los enemigos con un salto. Sería ilógico, lineal y aburrido. Todo lo contrario a las premisas que propugno de lógica, escalabilidad y dinamismo. Un juego que aplica increíblemente bien estos preceptos es ‘ScribbleNauts’. Con tan solo dos mecánicas (diccionario e invocar), puede hacer cualquier cosa para resolver los retos de manera lógica. Y, aunque son algo fantasiosas, dentro del pretexto que me han dado, acepto su lógica y función.

Acabamos de ver un ejemplo bárbaro y tremendamente complicado de diseñar, pero nosotros vamos a ir con el juego del mapa de controles visto; algo más simple para explicarlo bien. Además, vamos usar las acciones resultantes ya aprendidas, las metáforas cinéticas, para imprimir esa lógica a la hora de diseñar las mecánicas y el mapa de controles y algunos trucos vistos en el vídeo de DMC. Todo ello formará un conjunto bien equilibrado para nuestro gameplay. Este es el resultado:

  1. Izda. + Izda o Dcha. + Dcha = Correr.
  2. Correr + Salto = Salto largo.
  3. Salto + Salto = Doble salto.
  4. Salto + Salto + Salto = Planeo.
  5. Salto + Salto + Excavar = Excavación en techo.
  6. Salto + Excavar (toque) = Excavación poco profunda con salto y ataque.
  7. Salto + Excavar (pulsado) = Excavación profunda con salto alto y ataque.

Hay más, pero vamos a trabajar con estas como ejemplo. El juego, para ubicaros, es un plataformas 2D de scroll lateral ambientado en la prehistoria, protagonizado por un armadillo que porta un pesado caparazón, que sirve tanto para defensa como para ataque. Es de estilo cartoon y con juego muy ágil y rápido. Lo veréis ahora mismo:

Empezamos con las mecánicas de la lista y, respecto a los dos primeros (sendas acciones resultantes), añadimos un truco, que es valerse de las flechas de movimiento, como si de un juego de lucha se tratase, para cifrar otras combinaciones como el salto largo o con impulso. Hoy por hoy, no solo tenemos cuatro botones en el mando. Además, la metáfora cinética tiene presencia, pues las flechas indican dirección, movimiento y junto con el salto, entendemos (por lo menos los jugadores), esa transcripción de los controles.

El tercer punto genera, a partir de dos acciones operativas idénticas, una resultante. Es lógico y da más dinamismo para ciertos retos que afrontaremos (incluso y podría ser ‘arriba’ + ‘arriba’, pero es una acción que vamos a repetir tantas veces, que es más cómodo que esté como una acción operativa). En lo que respecta al quinto, puede antojarse ilógico o improbable, pero es un roedor, un juego de agilidad y lo acepto. Puedo pasar porque excave en el techo, pues me lo voy a pasar bien y abre un mapa de posibilidades jugables como avalanzarme sobre enemigos débiles a los ataques aéreos, superar saltos de otra manera, ponerme en la espalda de un enemigo, acceder a zonas secretas… Ya estamos generando juego emergente, pues este no es otra cosa que las dinámicas resultantes de nuestras sólidas mecánicas.

En el caso del sexto y el séptimo, ya no solo combinamos dos acciones operativas, sino que tenemos en cuenta el tiempo de pulsación  (o incluso de espera, como hemos visto que hacía ‘DMC’) de estos comandos, otra técnica para modificar, con una sola mecánica, la función de la misma. Visualmente, queda impreso el impulso con el que nos metemos del salto en la tierra, por lo que aceptamos que el armadillo entra con fuerza y sale con más fuerza que si simplemente pulsásemos excavar por separado.

Una situación de juego con las acciones resultantes comentadas. Además, como veis, tenemos en cuenta las metáforas cinéticas aplicadas a los controles. Para hacer un salto, hay que quitarse el caparazón y, obviamente, el sujeto se moverá más rápido.

Esta es una situación de juego con las acciones resultantes comentadas. Además, como veis, tenemos en cuenta la lógica y las metáforas cinéticas aplicadas a los controles. Para hacer un salto, hay que quitarse el caparazón y, obviamente, el sujeto se moverá más rápido en adelante o hasta que se lo ponga.

El valor de las acciones en diseño

Como vemos en la lista (que es una tercera parte del total de acciones resultantes), es fundamento de diseño que las acciones resultantes superen por mucho a las operativas (aunque ojo, suelen aumentar mucho el coste de producción), ya que indicará que hemos encontrado un buen asset de acciones básicas que dan mucho juego. Y de estas, cuantas menos, mejor. Será más fácil ir aprendiendo su funcionamiento, poco a poco, pues la dificultad será escalable y las acciones más básicas regirán el ritmo de juego mientras que las acciones resultantes no serán la constante, pero sí el reto. El orden de la lista anterior puede bien valer para introducir al jugador las mecánicas una a una, paulatinamente, para tutelarle sobre el juego emergente, algo muy común en los tiempos que corren y no plantar todos los controles ‘a capón’ como se hacía antiguamente.

Advierto que es algo muy positivo para el diseño, pero no todos los juegos deben regirse por esto, pues depende del tipo de experiencia, juego y plataforma que trabajemos. En los móviles, por ejemplo, esto que proponemos es difícil de desarrollar por su esquema de control en pantalla y sus obvias limitaciones. O simplemente, no lo quieres/necesitas. En ‘GTA’, durante la conducción, no se quebraron la cabeza en hacer un sistema revolucionario, les sobraba un botón y pusieron en el círculo la opción de cambiar la cámara a modo cinematográfico. Mola y te lo puedes permitir, pues tienes un asset de controles distintos para cada situación de juego. Al igual que hace ‘Darksiders’, que combina hack ‘n’ slash como mecánica principal, con conducción de monturas y fases de shooter. Algo totalmente válido y que genera sorpresa en el usuario, algo básico para mantener la curiosidad. Como decimos, depende de la experiencia de juego y cómo planteemos nosotros el ritmo de este.

Compo DS

Y aquí no acaban las posibilidades, puesto que no nos hemos desligado de las opciones que brinda el pad aún. También podremos valernos del entorno, herramientas y otros objetos de juego o power-ups. Pero lo veremos en la siguiente entrega de ‘Cómo crear juego emergente II’.

Acerca de David Osorio

Periodista especializado en videojuegos y game designer en constante aprendizaje.