post

En este artículo se explicará qué es una regla y cuáles son las principales diferencias entre las reglas de los juegos tradicionales y las reglas de los juegos digitales.

Un juego es un sistema recreativo sometido a reglas donde hay una condición de victoria. Las reglas son las directrices por las que el juego debe ser jugado. La labor del diseñador es crear ideas; y añadir, eliminar o modificar reglas que definan el juego. El buen diseñador buscará que los objetivos estén claros y el jugador se sienta motivado para alcanzarlo mediante reglas que le permitan tomar decisiones trascendentes.

Las reglas definen el espacio, los objetos, las acciones, las consecuencias de las acciones, las limitaciones en las acciones y los objetivos.” – ‘The Art of Game Design’

Un grupo de reglas es llamado sistema, y la interacción de dos o más reglas se denomina mecánica.

 ¿Qué caracteriza las reglas del juego?

La siguiente lista contiene las características de las reglas del juego:

  • Las reglas limitan la acción del jugador. Esta es la principal función de las reglas, le indican al jugador con lo que puede interactuar y que repercusión tendrá. En el caso del parchís las reglas estipulan que hay que hacer con los dados, por ejemplo. Hay cientos de cosas que se pueden hacer con los dados, pero solo una, lanzarlos sobre el tablero, influye en el juego.
  • Las reglas son explícitas y no están abiertas a interpretación. En los juegos tradicionales cuando las reglas no están claras generan conflicto entre los diferentes jugadores dado que hay varias interpretaciones. En los videojuegos cuando las reglas no están claras desconciertan al jugador y puede llevar a frustrarlo.
  • Las reglas son iguales para todos los jugadores. Esto quiere decir que cada persona que juegue ‘God of War’ en dificultad normal tendrá que hacerle la misma cantidad de daño a un minotauro para matarlo.
  • Las reglas son fijas. Sí que es verdad que existen juegos en los que las reglas cambian durante el juego, pero estos cambios han sido probados a conciencia y no son grandes cambios en cómo funciona el juego. Pueden cambiar la condición de victoria o ser nuevas armas en un shooter, pero no cambian la esencia del juego.
  • Las reglas son vinculantes. Todos los jugadores deben respetar las reglas para que transcurra el juego de manera justa para todos los jugadores y no se “rompa” la experiencia. En el caso de los videojuegos no le dan la opción al jugador de saltarse las reglas, el jugador tiene libertad para decir únicamente dentro de las reglas del juego.
  • Las reglas son repetibles. Únicamente quiere decir que cada vez que se juegue a un juego funcionará igual, se regirá por las mismas reglas aunque no termine la sesión de juego igual. Todo el mundo que compre ‘Monopoly’ tendrá las mismas piezas, el mismo tablero y las mismas reglas.
  • Las reglas no están sujetas a copyright. Una vez se hace público un juego nada impide crear otro basado en principios similares. Lo único que está sujeto a copyright es la narrativa, el arte y la música que aparece en el mismo.

 La complejidad del juego

Existen dos tipos de complejidad en los juegos, la complejidad inherente que depende de lo que cuesta entender las reglas, y la complejidad emergente es la de tomar decisiones dentro de las reglas impuestas por el juego.

‘Super Mario Bros.’ tiene una complejidad inherente muy baja, Mario se mueve a izquierda y derecha, tiene un botón para saltar y el objetivo es llegar al final del nivel. La complejidad emergente viene dada por el diseño del nivel y los enemigos que aparecen en él. En ‘Magic: The Gathering’ hay una complejidad inherente muy alta, hay miles de cartas con sus propias reglas o su manera de alterarlas. Mientras que la complejidad emergente es comparativamente menor porque en cada partida únicamente intervienen dos barajas con un número limitado de cartas.

Por otro lado, en póquer la complejidad inherente es baja, pero la complejidad emergente que te presenta un buen jugador hace que el factor suerte no sea tan determinante como lo es con jugadores novatos.

IMG_0467.PNG

Los controles de Steel Battalion son un ejemplo de complejidad inherente.

La ventaja de los videojuegos respecto a los juegos tradicionales, es que en los videojuegos se pueden implementar sistemas mucho más complejos y automatizarlos de manera que el jugador no tenga una barrera de entrada alta al tener que realizar, él mismo, los cálculos numéricos.

 Las reglas y la información del jugador

En Teoría de Juegos se habla de información completa e información perfecta. La información completa quiere decir que el jugador sabe cómo jugar al juego, mientras que la información perfecta implica que el jugador tiene toda la información del juego.

Para entender mejor estos conceptos nos podemos fijar en el ajedrez como juego con información perfecta, ambos jugadores conocen todos los movimientos de las piezas, los movimientos realizados por el oponente, el estado del tablero y la condición de victoria. Mientras que en otros juegos como ‘League of Legends’ o ‘Starcraft’ existe la niebla de guerra, de modo que limitan la información que tiene el oponente del “tablero”.

IMG_0464.PNG

Ejemplos de juegos sin información completa podría ser cualquier juego en el que el jugador no haya entendido las reglas, como un jugador quedándose sin recursos en el primer ‘Resident Evil’, o ‘WarioWare’ donde exponen al jugador a minijuegos sin explicación previa de cómo funcionan.

Una de las reglas más importantes de gestión de información en los videojuegos es la cámara. Un jugador no recibe la misma información en primera que en tercera persona, o con la cámara fija o con el jugador teniendo el control de la misma. Los minimapas, la niebla de guerra, o la visión de detective son reglas que mejoran o limitan la información que recibe el jugador sin tener que cambiar la “regla” de la cámara.

Del mismo modo se puede utilizar la iluminación y el sonido como elementos de información. Cabe la posibilidad de utilizar la iluminación para ocultar objetos en zonas oscuras para premiar la exploración, o para indicar el camino principal de forma sutil. En ‘Dark Souls’ y en ‘Resident Evil’ presentan al jugador con enemigos en ángulos de cámara imposibles de ver, mientras que en el primero no hay manera de saber que están ahí, en el segundo juego recompensan al jugador por pararse a escuchar. Un cambio en la música también puede informar al jugador cuando se encuentra en batalla o en una zona segura como ocurre en ‘Devil May Cry’.

El HUD (heads-up display) es la representación visual de información en los videojuegos y es como se comunica el juego con el jugador. Le puede indicar cuanta vida le queda, su munición/puntos de magia, su nivel de, los turnos, la vida del enemigo, objetos activos, el mapa del nivel con los objetivos indicados… La ausencia de HUD se utiliza para mejorar la inmersión del jugador como en ‘Dead Space’ donde el HUD está integrado dentro del universo del juego.

IMG_0465.PNG
IMG_0469.PNG

La integración de un sistema de información a cambio de un coste, puede formar parte del juego. En la mayoría de entregas de ‘Final Fantasy’ se encuentra la magia Libra, que al lanzársela a un enemigo revela una ficha con datos de interés que le sirven al jugador para saber cómo vencerlo, a cambio de perder un turno y puntos de magia.

Los diseñadores tuvieron en cuenta esta ventaja e hicieron a algunos jefes inmunes a Libra para que el jugador probase cosas y creara su propia estrategia sin ayuda, lo que hace que el jugador repita varias veces la misma batalla y a su vez haga parecer al jefe más desafiante de lo que sería disponiendo de toda la información.

En cambio puede formar parte de las medidas anti-frustración del juego como en ‘El profesor Layton y la villa misteriosa’, donde el jugador dispone de un sistema de moneda que puede intercambiar por pistas. Al ser limitada esta moneda, no permite que el jugador pueda abusar de las pistas. En ‘Machinarium’ por el contrario, optaron por tener una pista opcional libre de coste, pero para saber la solución completa del puzle el jugador tiene como coste, resolver un nivel de un shoot’em up muy sencillo, un minijuego.

Las reglas no tienen por qué ser redactadas o verbalizadas al jugador, el tema permite que el jugador entienda cómo funcionan las cosas sin necesidad de explicárselas. El tema es lo que entiende el público al ver una obra de arte. Esto se puede aplicar la disciplina del diseño, si por ejemplo, al jugador se le da una pistola, sabrá instintivamente que tiene la capacidad de atacar dentro del juego. O si se le presenta un foso con pinchos, el jugador sabrá que si cae dentro su avatar sufrirá daño. El tema es una ventaja de los juegos no-abstractos para explicar las reglas.

 Las reglas como elemento de equilibrio

¿Cómo de difícil ha de ser un juego?

Cuando se trata de diseño de juegos la dificultad no es un concepto útil. El proceso de diseño se limita a dos funciones:

  1. Añadir reglas a un sistema.
  2. Equilibrar dichas reglas.

¿Cómo se equilibra un juego?

No existe ninguna norma específica para hacer más fácil o difícil un juego, se puede alterar la complejidad de un sistema o se puede alterar la información que recibe el jugador. Pero siempre se altera el equilibro de un juego mediante reglas. En muchos videojuegos los niveles de dificultad vienen dados por la cantidad de vida del avatar, el daño de los enemigos, el tamaño del hit-box, o la cantidad de vidas como es el caso de los juegos de acción. Mientras que en los juegos de puzles y en las aventuras gráficas dan información a modo de pistas.

La única manera de equilibrar las reglas es jugando al juego y viendo jugar a otros. Depende mucho de las sensaciones del jugador. Cuanto más seguro se siente un jugador más riesgos asume, por lo que con un buen sistema de checkpoints hará que pruebe cosas más peligrosas, mientras que un sistema en el que hay grandes penalizaciones por morir el jugador irá más despacio o con más cuidado.

En los videojuegos de lucha intentan equilibrar los movimientos más poderosos con una combinación compleja de botones, pero cuanto más practiquen los jugadores más hábiles serán y más equilibrio perderá el juego. En los juegos de un solo jugador las carencias de este sistema de equilibrio se pueden compensar con distintos niveles de dificultad.

Otra manera de equilibrar las reglas es añadir el factor aleatorio, como dados o barajas de cartas, esto le dará a la oportunidad a los jugadores menos hábiles de la oportunidad de ganar pero a la larga los jugadores más hábiles ganarán más partidas. Un factor aleatorio demasiado alto hará que los jugadores no entiendan que estén haciendo mal y piensen que no han entendido las reglas (información no completa) o que las decisiones que toman dentro de esas reglas no tengan ninguna utilidad.
IMG_0466.PNG

 Reglas caseras

Las reglas caseras son aquellas creadas por los usuarios. Generalmente surgen para suplir carencias en el equilibrio de las reglas, pero otras veces son variantes del juego para hacerlo más interesante o entretenido.

Los mods de los videojuegos no son más que reglas caseras. Los mods parciales arreglan el equilibrio de algunas reglas o modifican el aspecto, mientras que los mods completos modifican las reglas lo bastante para considerarse un juego diferente, como en el caso de ‘Half-Life’ y ‘Counter-Strike’, o como ‘Warcraft III’ y ‘Defense of the Ancients’ (DotA).

Otros juegos le permiten al jugador modificar las reglas como es el caso de ‘Minecraft’ y ‘Dwarf Fortress‘ donde el jugador escoge sus propias condiciones de victoria, o ‘Hearthstone: Heroes of Warcraft’ y ‘Magic: The Gathering’ donde el jugador escoge qué cartas llevar en su baraja. Este tipo de juegos donde el jugador puede añadir o modificar reglas como parte del juego pone al jugador en el lugar del diseñador.

 

IMG_0468.PNG

 

Una vez leído el artículo espero que tengas una comprensión más completa de lo que son las reglas de un juego. Si tienes alguna duda déjala en los comentarios y la responderé encantado. Si te interesa y quieres profundizar en el tema, ‘Rules of Play – Game Design Fundamentals’ tiene una unidad entera dedicada a las reglas.

Acerca de Lance Calveley

Director Creativo en Pineapple Cult. Twitter: @LanceCalveley