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En este artículo se explican algunas de las técnicas más utilizadas para equilibrar los juegos asimétricos, así como los arquetipos más populares de distribución de atributos. Sistemas que si son adoptados desde el momento de la concepción del juego facilitarán su afinamiento posterior

Introducción

Equilibrar un juego es, ni más ni menos, ajustar las diferentes mecánicas del mismo para ofrecer la experiencia que se quiera dar. La dificultad de equilibrar un juego reside en que no todas las mecánicas son igual de importantes en un juego, ni escala igual.

Cuantas menos mecánicas tenga el juego, más fácil será conseguir el equilibrio, no es lo mismo tener que equilibrar ‘Shadow of the Colossus’ que es un juego en el que exclusivamente hay batallas contra 16 jefes, que ‘God of War III’. Mientras que este último tiene únicamente 9 jefes, posee mayor variedad de enemigos, armas y puzles lo complica la labor de equilibrar.

Al crear un juego en el que todos los jugadores no parten con los mismos recursos y habilidades, se está hablando de un juego asimétrico. Estás diferencias son las que hay que retocar para intentar que la experiencia sea la más equitativa posible.

En el caso de un juego clásico de carreras en el que la finalidad es llegar antes a la meta, ¿cuál es la manera más fácil de tener un juego equilibrado? Que todos los coches sean iguales (juego simétrico). Los seres humanos se sienten atraídos por la diversidad, cuantos más coches, más fácil será que haya alguno al gusto de ese jugador, por lo que este método no es recomendable para todos los juegos.

¿Cómo se consigue esa diversidad con mecánicas y no solo con estética? Con un sistema de atributos en el que se determinan los atributos claves del juego y se puntúan. Una vez identificados estos atributos lo que se quiere hacer  es diseñar un coche medio que no destaque en ningún atributo por encima de todo, “Mario” de ‘Mario Kart’ es el objetivo, no es útil tener un personaje/vehículo con atributos medios pero que todos los demás sean mejores, porque será un personaje de segunda fila y en ambientes competitivos se le repudiará.

Para el ejemplo, se han escogido Aceleración (A), Velocidad (V) y Manejo (M) como los atributos más importantes. Una vez escogidos se puede hacer una tabla o una ecuación simple con estos atributos, en este caso sería A + V + M = X, donde X es la suma total de todos los atributos. Para que el juego esté equilibrado todos los coches tendrán que tener la misma X en su ecuación.

Respecto al coche base, lo llamaremos “coche rojo” y tiene los siguientes atributos A = 10, V = 10, M = 10, para una X = 30. A partir de este coche hemos diseñado al “coche amarillo” A = 5, V = 20, M = 5, X =30; y al “coche azul”  A = 20, V = 5, M = 5, X = 30.

01-Tabla 1

Se puede observar que en las modificaciones de atributos, se ha duplicado o se ha dividido por dos el numeral, no es casualidad. Cuando se están alterando numerales es muy importante hacer cambios drásticos y no hacer cambios marginales, ya que con los cambios drásticos se aprecia si se está en la dirección correcta hacia lo que se quiere conseguir. Con pequeños cambios se puede pensar que se va en buena dirección y luego darse cuenta que era una modificación muy pequeña como para afectar realmente al juego. Multiplicar por dos o dividir por dos, es mucho más efectivo a la hora de equilibrar, si se pasa de 10 a 20 y se ve que es demasiado, se puede probar 15 y si resulta seguir desequilibrado se puede aumentar a 17’5 o reducir a 12’5, y así sucesivamente.

Tras probar exhaustivamente el juego de carreras con los tres coches hemos visto que los coches rojo y amarillo ganan un número similar de veces, mientras que el coche azul ha ganado en la mayoría de carreras. Por lo que nuestra ecuación inicial estaba mal planteada ya que la aceleración (A) es mucho más importante en nuestro juego que los otros dos atributos. Podríamos alterar todos los circuitos de carreras para que la aceleración no fuera un factor tan importante, pero es mucho más costoso que alterar el valor de aceleración del coche azul, además podría hacer que surgieran problemas de equilibrio con los otros dos coches.

De este modo hemos llegado a la siguiente ecuación (A x 2) + V + M = X. De manera que altera nuestros coches del siguiente modo Rojo A = 10 x2, V = 10, M = 10, X  =  40; Amarillo A = 5 x2, V = 20, M =5, X = 35; Azul A = 20 x2, V = 5, M = 5, X = 50. Con la nueva ecuación se ve que el coche azul tiene una clara ventaja frente a los otros dos, de manera que vamos a rebajarle la aceleración de 20 a 15, que con el multiplicador por importancia de la mecánica (x2), nos queda con una X = 40.

02-Tabla 2

Pero Amarillo no tiene el mismo valor para X, ¿no es importante? No, no lo es tanto cuando Rojo y Amarillo ganan un  número similar de carreras. Entre Amarillo y Rojo había cerca de un 50% de victorias cada vez que se enfrentaban. Azul era el problema y se ha corregido para estar lo más cerca de un 33% de victorias entre los tres coches.

03-Tabla 3

¿Cómo se equilibran los casos no numéricos?

En muchos juegos existen habilidades no cuantificables. En ‘Magic: The Gathering’ hay una directriz de diseño, por lo que una carta sólo puede gozar de dos de las siguientes cualidades: bajo coste de maná, alto poder, no tener una desventaja.

Desventaja: Mengua o perjuicio que se nota por comparación de dos cosas, personas o situaciones. – Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española

Las desventajas forman parte de las herramientas de las que dispone el diseñador para conseguir un juego equilibrado. Muchos ataques en ‘Pokémon’ tienen desventajas en forma de turno de carga, turno de recuperación, o en forma de una baja probabilidad de éxito. También cuanto más poderoso es el ataque, menos veces se puede utilizar sin ir a un Centro Pokémon para recargar los ataques. Los ataques con más Poder Base (“Explosión”, “Autodestrucción”) y tienen la desventaja de reducir a cero los puntos de vida del pokémon que lo usa.

En la franquicia ‘Final Fantasy’ existe el sistema BTA, que retrasa el tiempo entre que el jugador elige la acción en batalla y cuando se ejecuta, además del coste en PM (puntos de magia). ‘Final Fantasy X’ dispone de una habilidad llamada “Golpe Rápido” que permite hacer un ataque físico con un tiempo de BTA menor al normal, esta habilidad resultó tan desequilibrante que para la versión internacional subieron el coste de la habilidad de 8PM a 36PM, de este modo manteniéndola útil pero no desequilibrante.

04A-progresion grande

En juegos como ‘Dungeons & Dragons’ y ‘League of Legends’ unas clases o arquetipos tienen un crecimiento en progresión geométrica y otras clases o arquetipos tienen una progresión aritmética. Esta característica dota de mayor profundidad a los juegos, y para compensarlo los personajes con progresión geométrica son más fuertes al principio del juego, mientras los que tienen una progresión geométrica son más fuertes al final del juego. Así, un/a arquetipo/clase siempre está en desventaja a lo largo de la partida y fuerza a los jugadores a escoger grupos en los que se combinen ambos tipos de personajes para poder defender a los personajes con crecimiento geométrico al principio de la partida, y que estos personajes puedan conquistar los retos que plantea una partida avanzada.

Piedra, papel, tijera

Caso de Fire Emblem

‘Piedra, papel, tijera’ es un juego muy sencillo en el que piedra > tijera > papel > piedra. Este planteamiento circular se encuentra presente en cientos de juegos. Por ejemplo: ‘Magic: the Gathering’.05-FIRE EMBLEM tiene tres estilos de baraja principales, control > combo > agro > control; en muchos juegos de estrategia, unidades con espada > unidades con lanza > unidades a caballo > unidades con espada; ‘Pokémon’ agua > fuego > planta > agua.

Caso de Pokemons inicilaes

Este sistema permite que se escoja lo que se escoja, siempre se tendrá ventaja contra otra elección y se estará, a su vez, en desventaja contra otra de las opciones. En los juegos de estrategia obliga a diversificar las unidades, ya que una sobre-especialización  hace vulnerable al jugador. Lo mismo ocurre en los primeros ‘Pokémon’ donde los entrenadores rivales utilizaban un solo tipo de pokémon, haciéndoles seguramente vulnerables a un pokémon del  repertorio diverso del jugador.

06-INICIALES¿Tienen que ser necesariamente 3? No, se puede hacer un sistema más complejo con mayor número de opciones, con 5 facciones/personajes/elementos cada uno tendría ventaja cobre 2 y estaría en desventaja contra otros 2, con 15 facciones/personajes/elementos cada uno tendría ventaja sobre 7 y estaría en desventaja sobre 7, y así sucesivamente… La única condición es que el número de elementos sea impar.

Caso de elementos de Pokemon

07-ELEMENTOSAdemás se puede conseguir mayor profundidad solapando dos de los sistemas triangulares. Por ejemplo, se puede utilizar un sistema en el que hay tres armas que se tienen ventaja entre sí y paralelamente un sistema de magia que se tengan ventaja entre sí. O un sistema en el que hay tres armas que se tienen ventaja entre sí y a su vez estas armas tienen cualidades elementales que se tienen ventaja entre sí, esto podría crear empates en el sistema si el porcentaje de ventaja de cada arma y elemento es el mismo. En caso de que ambas combinaciones fueran neutras primaría la habilidad de los jugadores en caso de ser un juego PVP.

Si se busca mayor complejidad todavía, se puede implementar un sistema en el que entorno influya. Por ejemplo armas de metal que se deterioran al ser utilizadas cuando llueve, o armas de madera que se deterioran al ser utilizadas bajo el sol. O un sistema de magia que sufra modificadores por el entorno, cómo luchar en agua intensifique los ataques eléctricos, o luchar en el interior de un volcán haga más débiles las magias del elemento agua.

Arquetipos

Estos arquetipos han sido utilizados en todo tipo de juegos para mantener el equilibrio, FPS, RPGs, RTS, beat ‘em up, shoot ‘em up, juegos de carreras, MOBA… En cada juego se les identifica con un nombre y en muchos se les asocia un oficio o raza. Los nombres de esta lista son genéricos y orientativos.

  • Aprendiz de Todo: Tiene los atributos medios, es rápido pero no el más rápido, es fuerte pero no el más fuerte. No tiene ninguna desventaja o si las tiene no son importantes. Suele ser el punto de partida para diseño del resto de vehículos/personajes. En los RPG se les suele asociar a la raza humana. Cuando tiene todos los atributos muy por encima de la media se convierte en Oficial de Todo, haciendo redundantes al resto de personajes/vehículos en el juego y rompiendo el equilibrio competitivo. Cuando tiene todos los atributos muy por debajo de la media se convierte en Oficial de Nada, haciéndose redundante a sí mismo y por tanto, un personaje inútil. Ejemplos de Aprendiz de Todo: Mario (‘Mario Kart’, ‘Super Mario RPG’, ‘Super Smash Bros.’), Aragorn (en las adaptaciones de ‘El Señor de los Anillos’), Ryu y Ken (‘Street Fighter’), Mitsurugi (‘Soul Calibur’), Soldier (‘Team Fortress 2’), Lee Sin, Irelia y Jarvan IV (‘League of Legends’), los elfos oscuros (‘Elders Scrolls’).
  • Velocista Frágil: Su baza es la velocidad/agilidad a cambio de tener la desventaja de tener poca resistencia/vida. Su oficio suele ser el de ladrón o ninja. Su raza suele ser la de elfo en los RPG. Ejemplos: Ibuki (‘Street Fighter’), Sonic (‘Super Smash Bros.’), Yuffi y Rikku (‘Final Fantasy’), Ninjask (‘Pokémon’), Scout (‘Team Fortress 2’) los peso ligero (‘Mario Kart’), Faith (‘Mirrors Edge’).
  • Glaciar Poderoso: Su baza es su gran fuerza/poder a cambio de sacrificar movilidad y/o velocidad. Ejemplos: Haggar (‘Final Fight’), King Hippo (‘Punch-Out’), los pesos pesados (‘Mario Kart’), Ganondorf y Bowser (‘Super Smash Bros.’), Heavy Weapons Guy (‘Team Fortress’), Dong Zhuo (‘Dynasty Warriors’), Jazz (‘Eternal Sonata’).
  • Cañón de Cristal: Su baza es un gran poder/fuerza a cambio de sacrificar resistencia/vida. Suelen ser magos en los RPG y unidades de artillería en los RTS. Muchas veces se solapa con el Velocista Frágil. Ejemplos de Cañón de Cristal: Black Imp (‘Okami’), Cao Cao (‘Dynasty Warriors 3’), Jansen Carbon X12 (‘Burnout Paradise’), Makoto (‘Super Street Fighter IV’), Sniper (‘Team Fortress 2’), Mordecai (‘Borderlands’), Vivi y Hope (‘Final Fantasy’), SPG (‘World of Tanks’), Agility Carry (‘Defense of the Ancients’), Attack Damage Carry (‘League of Legends’), Garrus (‘Mass Effect’)
  • Muro de Piedra: Su baza es una gran resistencia/vida a cambio de renunciar a fuerza/poder. Su papel es el de “tanque”, interponiéndose  entre el enemigo y las unidades aliadas, suele tener habilidades para atraer ataques enemigos. Es lo opuesto al Cañón de Cristal. Ejemplos de Muro de Piedra: Olaf (‘The Lost Vikings’), Guardira (‘Patapon 3’), el rol de Protector (‘Final Fantasy XIII’).
  • Matón Relámpago: Su bazas son la velocidad, la fuerza y la resistencia, pero sin renunciar a nada, este arquetipo únicamente es posible por comparación, debe ser más fuerte, rápido y resistente que la mayoría de los otros personajes/vehículos/armas. Es un arquetipo equilibrado como Aprendiz de Todo pero a diferencia de éste, el Matón Relámpago tiene la fuerza, velocidad y resistencia por encima de la media. Para compensar, el Matón Relámpago suele tener una desventaja no relacionada con estos atributos, cómo poco alcance, incapacidad para hacer magia, alta dificultad de manejo o un alto coste. Ejemplos: Volibear (‘League of Legends), Fatman (‘Metal Gear Solid 2’), Big Daddy y Handyman (‘Bioshock’), Garchomp (‘Pokémon’ 4ª generación), Sven (‘Defense of the Ancients 2’), Sanguinario (‘Fallout’), Tyrant y Nemesis (‘Resident Evil’), Guardias Papales (‘Assassin’s Creed: Brotherhood’), Roy  (‘Super Smash Bros. Melee’)

Además de estos arquetipos existen los combatientes de largo alcance y los combatientes de corto alcance. Los arquetipos de Velocista Frágil y Cañón de Cristal tienden a ser combatientes de largo alcance para compensar baja resistencia, pero se pueden encontrar ejemplos de ambos tipos de combatientes en todos los arquetipos.

Con el objetivo de dotar de mayor profundidad al juego, se puede hacer un sistema de “piedra, papel, tijera” con algunos los arquetipos anteriores.

Acerca de Lance Calveley

Diseñador de mecánicas de juego en Sunburned Games. Twitter: @LanceCalveley

Una respuesta sobre “Buscando el equilibrio I

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