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El factor de la sorpresa es un elemento clave en los videojuegos a la hora de crear situaciones tanto positivas como negativas que producen en el usuario reacciones emocionales que potenciarán, más adelante, tanto su inmersión como su valoración final del videojuego. En este artículo, igual que en los anteriores artículos formativos, desglosaremos y analizaremos este concepto y su aplicación a los videojuegos.

 DEFINICIÓN Y ORIGEN

Una buena definición del concepto de sorpresa la encontramos en un libro publicado en 1994 por John Reeve titulado ‘Motivación y emoción’, el cual merece especial mención ya que cuenta con mucha información sobre las distintas emociones y su relación con la motivación. Así pues, el autor define el sentimiento de sorpresa con las siguientes palabras (Reeve, 1994):

“(La sorpresa) es una reacción emocional neutra que se produce de forma inmediata ante una situación novedosa o extraña y que se desvanece rápidamente, dejando paso a las emociones congruentes con dicha estimulación.”

Cabe resaltar de esta definición el hecho de que la sorpresa es una reacción puente entre una estimulación y una emoción, por lo que será clave controlar el tipo de estimulación a la hora conseguir el sentimiento que se desee.

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Para entender y poder utilizar a nuestro favor este elemento, también es necesario saber cómo se genera la sorpresa, cuál es su origen. Ya sabemos, tal y como puede deducirse de la definición de Reeve que la sorpresa se produce por la aparición de un estímulo o suceso novedoso. No obstante, ¿qué hay en la mente del jugador detrás de este estímulo?

La respuesta es simple: Expectativas.

La sorpresa viene cuando no podemos predecir lo que pasará, lo que está por venir. El ser humano continuamente se crea expectativas en su vida diaria sobre cómo sucederá el próximo segundo de su vida a nivel subconsciente. Y, por descontado, en los videojuegos sucede exactamente el mismo proceso. La primera vez que jugamos a un título de Dark Souls (From Software, 2011) no sabíamos que una simple rata podría destruirnos de un solo mordisco, aquél hecho nos pilló por sorpresa porque precisamente no esperábamos encontrarlo. Sin embargo, cuando esta misma situación ocurre en las entregas de la saga, no sorprende de igual manera a los usuarios que ya han jugado a los títulos anteriores precisamente porque ya lo esperan.

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Así pues, podemos concluir que el origen de la sorpresa se encuentra en el fallo comparativo entre las expectativas y la realidad. Basándonos en esta premisa, podemos encontrar cuatro posibilidades (o tipos) de sorpresa:

  1. No expectativas + No suceso = No sorpresa. Esta es la combinación de la que menos hablaremos, ya que no implica sorpresa. Se trata de cuando no esperamos que algo ocurra y, de hecho, no pasa. Pongamos cualquier videojuego de la saga Uncharted (Naughty Dog, 2007) en el cual no esperamos que un elefante de color rosa aparezca de entre la maleza y acabe con nosotros de un golpe. Como dicho suceso no se produce, en ningún caso nos sentiremos sorprendidos de que no haya ocurrido.
  1. No expectativas + Sí suceso = Sí sorpresa. Ésta es la combinación por excelencia, en la que no esperamos un suceso de ninguna de las maneras y, sin embargo, ocurre. En este caso sí que nos sentiríamos sorprendidos y, en consecuencia, sentiríamos la emoción asociada a la sorpresa. Un claro ejemplo lo podemos encontrar en las múltiples trampas que pueden encontrarse a lo largo de Bloodborne (From Software, 2015), como un rodillo con pinchos que aparece cuando andamos por el bosque, o los falsos suelos que nos hacen caer en un agujero repleto de enemigos.
  1. Sí expectativas + No suceso = Sí sorpresa. Esta es una combinación que funciona muy bien para crear estados emocionales prolongados en el jugador (mantener la tensión en un videojuego de miedo, por ejemplo). En este caso el usuario esperará un hecho que no ocurrirá, lo que le mantendrá en ascuas y alerta durante todo el tiempo. Un claro ejemplo puede ser el ocurrido en cualquier videojuego de la saga Silent Hill (Konami, 1999) en el que te encuentras andando por una calle desierta esperando la aparición de enemigos por cualquier lado y en cualquier momento. Al no aparecer, el jugador estará ‘sorprendido’ por lo inesperado de la situación, aunque siga en tensión por la posibilidad de que aparezcan los enemigos.
  1. Si expectativas + Sí suceso = No sorpresa. Esta última combinación no nos causará sorpresa, ya que esperamos un hecho que efectivamente acaba ocurriendo. Sin embargo, si profundizamos en la intensidad del suceso y la calidad de las expectativas, sí que podría encontrarse una pequeña sorpresa. Para ejemplificar este hecho, utilizaremos el control de la cámara en primera persona de cualquier videojuego de acción/survival horror. Hay ocasiones en que los jugadores saben a ciencia cierta que tienen un enemigo a sus espaldas, y saben que en girar la cámara van a encontrar a dicho contrincante. En teoría este hecho no debería ser capaz de alterar a nadie. Sin embargo, las expectativas del jugador podrían no ser tan fieles a la realidad, y al girar la cámara sí podrían sorprenderse por cualquier otra variable no esperada del enemigo (que haya más de uno, que tenga una apariencia mucho más mortífera de lo habitual, que esté más cerca de los esperado…).

 

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Cabe destacar que una de las claves para sorprender a los usuarios es la de mezclar estos procesos entre sí, para conseguir maximizar el efecto de la sorpresa y de su posterior sentimiento asociado. Algunas posibilidades son las de alargar las fases de expectativa, tener varios no-sucesos seguidos para sorprender con un suceso cuando ya no se espera, o incluso hacer que ocurra algo cuando aún no ha dado tiempo de crearse unas expectativas al respecto.

 

FASES

Para acabar con la teoría sobre la sorpresa, explicaremos las 3 simples fases que tiene este proceso.

  1. Línea base. Más que una primera fase, a lo que nos referimos es a un estado emocional continuo. El jugador mantiene un nivel de atención poco variable, un nivel de tensión estable y unas expectativas normales. Sería un momento “de calma” dentro del videojuego: un checkpoint o un pasadizo bien iluminado.
  1. Fase de cambio. Esta fase empezaría al introducir el estímulo en escena. Con la llegada del estímulo daría inicio la comparación subconsciente de las expectativas con la realidad, provocando un cambio en el estado anímico (e incluso físico) del jugador como resultado de la discrepancia lo que esperábamos y lo que realmente ocurre. En el videojuego, podría ser el momento en que entramos en un bosque oscuro o las luces del pasadizo iluminado se apagan y aparece un enemigo, dejando paso a cualquier posibilidad.
  1. Fase emocional. Instantáneamente después de la fase del cambio, sucede la atribución emocional a aquel estímulo o situación. Según las expectativas que tuviésemos y cómo se haya desarrollado la realidad, podremos experimentar distintas emociones. Siguiendo los ejemplos, sentiríamos tensión en el momento de entrar en el bosque oscuro, y miedo cuando se nos apareciera el enemigo en un pasadizo oscuro.

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MECÁNICAS Y ELEMENTOS A POTENCIAR

Música y sonidos ambientales

Uno de los elementos más potentes que podemos retocar para potenciar la sorpresa como reacción es la música. Es recomendable mantener una serie de tonalidades e intensidades coherentes con el contexto. Por ejemplo, la música jugará un papel importante en aquellas situaciones en las que queremos mantener al jugador en tensión (tonalidades bajas y estables) y de repente cambiar dichas variables para provocar un cambio en la percepción del jugador (aumentar súbitamente la tonalidad e intensidad de la música). Dicho cambio se suele acompañar de la aparición de un estímulo o suceso visual corto (susto). Otro ejemplo de cómo la música puede potenciar la sorpresa e influir en el jugador lo encontramos al conseguir una estrella jugando a cualquier videojuego de la saga Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985). Si os fijáis, no sólo nos hace invulnerables y más rápidos a nivel práctico, sino que también cambia la música del juego por una melodía rápida y frenética (potenciando el cambio global y sorprendiendo más al jugador).

No olvidemos los sonidos ambientales. Bien habría gente que los pueda considerar parte de la música, como sonido de juego. Pero ya que puede haber música sin sonidos ambientales, y viceversa, lo tratamos por separado.

Los sonidos ambientales juegan un papel muy importante a la hora de conseguir inmersión, tal y como puede encontrarse en nuestro último artículo, Creando inmersión en los videojuegos (Alloza & Costal, 2015). Si diseñamos que el cambio en la situación se vea acompañado por los sonidos y efectos ambientales, el fallo comparativo entre expectativas y realidad será mayor, además de conseguir un mayor efecto si el jugador está totalmente inmerso en el videojuego.

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Objetos y personajes

Normalmente para que un objeto nos pueda sorprender debemos diseñarlo para que sea diferente del resto de estímulos. Esta diferenciación se puede hacer a varios niveles, de los cuales destacaremos tres:

  • A nivel de apariencia. Colores, tamaños, texturas, etc. Son elementos que podemos diseñar para que el objeto con el que queremos sorprender desentone del resto. Por ejemplo, imaginemos que nos encontramos con lo que aparentemente es una pelota, y vamos directos a golpearla. La sorpresa nos la llevamos cuando descubrimos que no es una pelota, sino que es una piedra esférica pintada.
  • A nivel de localización. Poner objetos donde no deberían estar ayuda a sorprender al jugador y a centrar su atención, de manera que pueda ser más fácil enlazarlo con otra sorpresa. Por ejemplo, nunca esperarás encontrar un punto de guardado en medio de una horda de enemigos.
  • A nivel de utilidad. Aparentemente los objetos tienen una utilidad, las llaves sirven para abrir cerraduras, las tijeras para cortar, etc. La sorpresa nacería al descubrir que un objeto que a priori sirve para un cometido, en realidad sirve para otro muy distinto.

 

De una manera similar se podrían diseñar los personajes para que causen sorpresa:

  • A nivel de apariencia. Ropas, cicatrices, tatuajes, etc. Un ejemplo claro sería ir en busca de una niña por petición de su madre (que nos la pinta muy mona cuando nos habla de ella) y resulta que cuando encuentras a la niña, ésta está llena de cicatrices, vestida con harapos y, además, tiene pinta de ser un enemigo.
  • A nivel de localización. Siguiendo en la línea del ejemplo con los objetos, no esperarías encontrar un enemigo en una zona de guardado, por ejemplo, por lo que el jugador se sorprendería ante tal incongruencia.
  • A nivel de conducta. La conducta es algo que los objetos inanimados no tienen y con la que nos podemos extender diseñándola en un personaje. En este aspecto, diseñar una conducta muy excéntrica para un personaje de apariencia normal, ponerle una voz chillona y aguda a un personaje grande y fuerte, o hacer de un aparente enemigo el NPC más amable del juego, son algunos diseños que se pueden aplicar para sorprender al jugador.

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Vibración

Siempre se recomienda, en la medida de lo posible, que exista vibración, ya sea física (mediante un controlador) o visual (una imagen que vibre).

La vibración física es el único medio que tenemos para afectar físicamente al jugador, hecho que potencia bastante la sorpresa, acompañada del resto de elementos anteriormente explicados. Otro recurso muy utilizado en la actualidad es la vibración virtual (o de pantalla). La vibración de la pantalla provoca que nuestros sentidos se desorienten momentáneamente, desubicando al usuario y haciendo que pierda el control.

Siempre se recomienda que la vibración sea intensa y corta, coherente con la música y las imágenes en el momento en que aparece o se activa el estímulo que precede la sorpresa.

 

Limitaciones

En este apartado hablaremos sobre las mecánicas que podremos utilizar dentro del juego para ayudar a sorprender al jugador.

Una de ellas es la posibilidad de dar al jugador todos los objetos que puede tener al inicio del videojuego. Como sucede en God of War 2: Divine Retribution (SCE Santa Monica Studio, 2007) al principio poseemos todas las habilidades y armas posibles, aunque al acabar el primer capítulo las perdamos todas (lo que en cierta medida esperábamos, pero sin exactitud, provocándonos cierto grado de sorpresa). Podríamos también darle la vuelta al ejemplo y utilizar la mecánica contraria. Diseñar desde el principio unas limitaciones en la manera de jugar (que por ejemplo no podamos acceder a un sitio o no podamos utilizar ciertas habilidades) para posteriormente eliminarlas dichas limitaciones. Estos procedimientos sólo producirán sorpresa si el usuario no se espera dicho cambio.

 

Contexto

El contexto debe ser siempre acorde a nuestro objetivo. Será difícil diseñar un videojuego que en su totalidad produzca sorpresa. Más que nada porque el jugador se habituará al tipo de estímulo (o tipo de fallo comparativo) que le presentemos continuamente. Así que aquí hablamos de contexto como momento y no como estado. Momento en el que se produce el cambio y se introduce un nuevo estímulo o situación, acompañado de una música y sonidos determinados y acompañado de un diseño adecuado. Es importante ir cambiando el tipo de estimulación para evitar la habituación del jugador y, por ende, conseguir un mayor efecto sorpresivo.

 

Para sorprender hay que romper los esquemas mentales que tiene el jugador, y para ello, hay que introducir elementos que éste no espera encontrar, o no mostrar los elementos que sí espera encontrar.

 

REFERENCIAS

  • Reeve, J. (1994). Motivación y emoción. Madrid: Mc Graw-Hill.

 

Acerca de Alloza, Sergio & Costal, Marc X

Marc X, Costal y Sergio Alloza, son dos psicólogos gamers que creen que los videojuegos van más allá de un mero entretenimiento. Por ello, montaron Psycogaming, un proyecto empresarial cuyo objetivo es analizar los videojuegos para explicitar los beneficios cognitivos, emocionales y sociales que estos nos otorgan, además de ayudar en el desarrollo de los videojuegos.

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