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Hoy en día la inmersión es lo que diferencia un buen videojuego en el que pierdes la noción del tiempo jugando, de uno que usas para matar el tiempo. En este artículo formativo explicaremos los orígenes de la inmersión, cómo se produce y con qué se origina, además de enumerar algunos elementos que pueden potenciar este proceso que los jugadores desean tanto.

Definición y origen

Respecto a la definición de inmersión, existen muchas referentes a diferentes áreas, por lo que os presentamos una mezcla de diferentes autores para explicar qué es este proceso.

La inmersión (según Turkle, 1997; citado en González, 2010) es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Aunque también se puede entender como la coherencia de la ficción del juego y su aceptación (proceso del cual hablaremos más adelante) por parte del jugador (Navarro, 2013; citado en Baselga, 2014). Además como señala Ryan (2004; citada en González, 2010), los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real.

Llegados a este punto es importante diferenciar entre inmersión y una enfermedad mental, dado que la definición es muy parecida. La discrepancia se encuentra en el conocimiento de que se está “viviendo” en un mundo irreal y se tiene la capacidad para salir de él en cualquier momento, a diferencia de un estado de patología mental.

Por último, para finalizar la definición, hay ciertos autores que relacionan la inmersión con el proceso de Flow de Csikszentmihalyi (1990; citado en Armenteros y Fernández, 2010) dado que presentan muchas similitudes. En ambos casos se exige atención, el sentido temporal del jugador se ve alterado y el sentido de uno mismo se pierde. Siguiendo con esta nomenclatura, Sweetser y Wyeth (citados en Armenteros y Fernández, 2010) acuñaron en 2005 el término de Gameflow, un modelo de varios elementos que relacionaban el nivel de inmersión con el nivel de diversión (o “enjoyment”) y de concentración en el videojuego. Resumiendo el modelo, la concentración seria un estado clave en la inmersión para que un jugador lo pase bien jugando.

Vista la definición, se puede entrever el origen de dicho proceso, la identificación o empatización. Fenómeno que dejaremos aquí, de momento, para un posterior desarrollo pero sí diremos que la inmersión es la base de la emoción. Es importante intentar que los videojuegos, películas o lo que quiera que queramos que produzca algún efecto en alguien, sea capaz de sumergir a la persona que lo juega/ve, ya que si no lo conseguimos, el espectador o usuario difícilmente generará alguna emoción.

Inmerion general

Fases y factores

Al ser tan amplio y complejo el proceso de inmersión, podemos establecer algunas consigas generales. En cuanto a fases encontramos un modelo que unificó varias opiniones de varios expertos y resultó en 2 simples partes (Wirth, et al., 2007; citado en Madigan, 2010):

  • Primero, una fase donde el jugador crea un modelo mental del juego. Es durante esta primera fase donde se le presenta al jugador el mundo virtual específico del videojuego. Aquí el usuario se crea un modelo mental (por ejemplo, Hyrule en cualquier videojuego de The Legend of Zelda), un mapa cognitivo de la zona, un entendimiento de las reglas físicas y mecánicas del juego (por ejemplo, que el elemento agua gana al fuego en Pokémon o no poder saltar en las antiguas entregas de la saga Monster Hunter).
  • Luego tenemos la segunda fase, que es cuando el jugador debe elegir dónde estar. En ésta, el jugador debe estar preparado y debe querer entrar en el videojuego, ayudado por factores como los gráficos o los refuerzos negativos/positivos, entre otros. Sin embargo, el jugador tiene que tener la voluntad y predisposición de adentrarse, puesto que en caso contrario la inmersión no se producirá (aunque el proceso también puede ser subconsciente).

Cabe decir que ambas fases se ven reforzadas por diferentes elementos, tanto del juego como de la persona, que luego entraremos a descifrar.

 

Siguiendo con los modelos, González en 2010, elaboró uno trifactorial sobre la inmersión que se basa en la importancia de tres elementos para que dicho proceso se manifieste:

  • El primer elemento es el querer creer que lo que se está jugando es real. Es decir, la voluntad de querer adentrarse, tal y como señalábamos en la segunda fase del modelo anterior.
  • El segundo es la empatía. El hecho de ponerse en el lugar del personaje, del avatar, y sentir lo que “siente” él/ella. Para promover la empatía se utilizan varios elementos, que veremos en más detalle en los siguientes apartados.
  • Por último, nos encontramos con la familiaridad con el medio. Nos referimos, en este caso, a los controles de la consola o aparato que estemos utilizando. A muchos nos habrá pasado que, cuando empezamos un nuevo juego en una nueva plataforma, desviamos continuamente nuestra atención al mando o teclado cuando en el juego nos dicen “pulsa X+A” para saltar. Una vez interiorizados estos mecanismos de control, la inmersión es mucho más accesible.

Mando play controles

Hablaremos de un último modelo, definido por Brown y Cairns en 2004 (citado en Armenteros y Fernández, 2010), que recoge muy bien los otros modelos que hemos explicado anteriormente. Esta vez, se trata de un modelo que consta de cuatro fases, referentes a distintos estados de implicación.

  • La primera fase es la de Compromiso o “Engagement”, que se refiere tanto a las preferencias personales del jugador como a su nivel de destreza con el mismo videojuego. En el primer caso, se refieren a que el estilo de juego sea del agrado del jugador; en caso de no serlo, el jugador no se comprometerá con el mismo. Es fácil de ejemplificar con cualquier jugador al que no le gustan los Shooters clásicos, quien nunca se sentirá implicado en un Call of Duty por muy bien desarrollado que esté. El segundo caso se refiere al “grado de competencia con los controles del juego”. Así pues, si el jugador está más pendiente de los controles que del juego, no podrá implicarse en el mismo, como ya habíamos comentado.
  • La segunda fase del modelo es la Absorción o “Engrossment”, la cual viene dada por el videojuego en sí de dos formas distintas. Por un lado tenemos los “elementos expresivos” del videojuego tales como gráficos, música, sonidos; mientras que en el otro, tenemos los “elementos narrativos” como la trama o las situaciones emocionales. Al final, cuanto más atento y emocionado esté el jugador, más inmerso e implicado se sentirá con el videojuego, retroalimentándose.
  • En tercer lugar tenemos la fase de Inmersión total (“Total immersion”), que se alcanza según los autores cuando el jugador llega a ser competente en la interacción con el juego y es absorbido en las dinámicas de juego, o éstas tienen algunas inversiones emocionales en la persona. En esta fase, el jugador desconecta de la realidad física hasta el punto de sólo importarle el videojuego. El jugador, a nivel cognitivo, está totalmente ‘dentro’ del juego.
  • Ésta última fase, que no deja de ser una extensión de la tercera, es la llamada por los autores Presencia (“Presence”). Si el estado de Inmersión total se conseguía cuando la cognición del jugador estaba totalmente inmersa en el juego, la Presencia vendría a ser lo mismo pero a nivel perceptivo, es decir, cuando el jugador se siente ‘físicamente’ dentro del juego.

Mecánicas y elementos a potenciar

En el siguiente apartado vamos a explicar algunas de las mecánicas que debemos tener en cuenta a la hora de mejorar el nivel de inmersión en un videojuego que desarrollemos.

Como comentábamos al principio del escrito, éste es el origen de la inmersión. Si no conseguimos que el jugador empatice con el personaje que está usando, o en el ambiente que está jugando, no va a existir ningún tipo de inmersión. Para ello existen diferentes factores a tener en cuenta, tales como el sexo del personaje, poder ponerle un nombre a nuestra elección, elegir la apariencia o el rol del mismo, la narrativa que se vive… Podéis encontrar más información sobre este tema en nuestro artículo sobre Identidad y Videojuegos (Alloza y Costal, 2015).

Diseño del personaje

La primera mecánica a la que nos vamos a referir es el diseño del personaje. Como dicen Lebowitz y Klug (2011; citado en Baselga, 2014), debemos ofrecer algo familiar para que el jugador se identifiquen con ello. Aquí podemos hacer uso de los típicos clichés (como que el pj sea el último de su raza o que empecemos la aventura con un héroe amnésico) y de los arquetipos (introducir el maestro anciano, un personaje que sea el mejor amigo de nuestro avatar…)

Creacion PJ ff XIV

Dentro del diseño en sí mismo hay varios elementos específicamente que podemos modificar para mejorar la inmersión. Lo recomendable para que exista una predisposición a la inmersión es que el personaje o avatar que controle el usuario sea del mismo sexo, con la misma apariencia física o lo más parecida posible, incluso con el mismo rol que tiene el jugador en la vida real o el que le gustaría tener en una virtual. La elección del nombre del personaje e incluso de los personajes secundarios también ayudará a la inmersión, de la misma forma que la manera en cómo reacciona el avatar a las diferentes situaciones también ayuda. Habrá una mayor inmersión contra más se acerque a su manera real de parecer, ser/reaccionar e incluso de la personalidad.

Por ello, cuanta más libertad demos al jugador para crear su personaje a su imagen y semejanza y libertad para escoger el rol o personalidad, mejor inmersión.

Si esto no fuera posible, ya que existen videojuegos en los que no se quiere dejar la libertad al jugador para crear el avatar, se recomienda crear un personaje prototípico humano para asegurar un mínimo nivel de inmersión (uso de clichés y arquetipos). Y lo mismo con los demás factores de diseño.

Narrativa del videojuego

La influencia de esta mecánica en la inmersión ya es bien conocida por todos, pero no por ello vamos a obviarla. Siempre nos hace falta una buena narrativa para catalogar a una película o un videojuego como algo muy bien elaborado, sólo hace falta recordar la historia de Golden Sun o la de Xenoblade Chronicles. La creación de la inmersión a través de una narrativa viene dada, como ya hemos visto, por la identificación. Teniendo esto en cuenta, primero, como desarrolladores, debemos tener muy claro el “target” de mercado al que queremos vender nuestro videojuego. Una vez establecido el perfil de la persona, se recomienda elaborar una historia afín a dicho perfil. Con unos elementos y factores comunes a la vida real del jugador. Si antes hablábamos de rasgos físicos y psicológicos del avatar, ahora nos centramos en el ambiente, el contexto, las relaciones familiares o de amistad, los problemas con los que se enfrenta el jugador, etc. Aunque siempre se puede trasladar a un ambiente de fantasía, de manera que como humanos no podemos lanzar bolas de fuego, pero si sentir empatía o pena con los personajes que se nos presentan.

Golden sun

Por ejemplo, si estamos elaborando un videojuego de acción, podemos asumir que la mayor parte de nuestro público objetivo son adolescentes. Por ello, en la historia podríamos añadir una figura paterna con la cual el personaje tuviese una relación conflictiva. Así, tendríamos muchas probabilidades de que la relación real del jugador con su padre y la del personaje coincidieran y el jugador se identificara más fácilmente, mejorando la inmersión.

Cabe destacar la importancia de la narrativa en el sentido de la atención. A mayor complejidad de la historia, mayor atención será necesaria para comprenderla. Y cuanta más atención dedique el jugador a nuestro videojuego, más inmerso estará. Este hecho está relacionado con los retos cognitivos (Madigan, 2010), ya se creen desde la narrativa o desde las propias mecánicas del juego, tales como puzles o los controles, mantendremos al jugador concentrado, ya que si se aburre, no querrá sumergirse. Sin olvidar el efecto techo que nos muestra cómo los videojuegos demasiado complejos también son abandonados.

Música y sonidos ambientales

Como ya comentábamos en los anteriores artículos, los sonidos deben ser coherentes con el contexto. Ya que si no son acordes, el jugador se descolocará y perderá inmersión. Esto puede afectar a la concentración de dos formas diferentes:

  • Una primera forma es la ausencia de sonidos cuando deberían estar. Por ejemplo cuando rompemos un barril u otro objeto y no existe un sonido que lo acompañe. O el estar en un prado y no oír pájaros ni animales. La omisión de los estímulos provoca que la percepción de dicha ausencia no sea consciente, es decir, que en el momento no sabríamos que no oímos lo que deberíamos, pero a nivel de concentración este hecho no ayuda a sumergirse.
  • Una segunda manera es la existencia de tales sonidos cuando no deberían estar. Siguiendo con los mismos ejemplos, si vamos andando por una cueva y oímos que algo se rompe, o si estamos en una oficina y oímos un caballo relinchar, nos desconcentra, perdiendo inmersión.

Hay infinidad de ejemplos con los que se puede plasmar el buen diseño de este fenómeno, desde el sonido de un río cuando estemos cerca del mismo, hasta el claxon de un coche cuando estemos explorando una ciudad, incluso el sonido de detalles como aplausos o espadas chocando, siendo siempre coherentes con los elementos del contexto.

El sonido no deja de ser un canal sensorial para transmitir información auditiva a los jugadores. En este punto añadimos la importancia de la existencia de más canales sensitivos para transmitir aún más información y aumentar dicha inmersión (Madigan, 2010). Ya sea desde el canal visual, añadiendo, por ejemplo, gente en una ciudad o árboles con detalles en un bosque, hasta la vibración del mando en las situaciones idóneas de tensión o sorpresa, como entrada al sentido del tacto.

The witcher 3

Interés

El interés es un factor que se ha comentado antes, pero le dedicamos un apartado final. Resumiremos los elementos de los que hablan varios autores, entre ellos Armenteros y Fernández (2010) y González y Blanco (2008). Deberemos tener en cuenta pues, que la historia sea coherente (a riesgo de ser repetitivos), que los objetivos estén bien definidos, que no den cabida a la incertidumbre de las metas a alcanzar. Sin embargo también se recomienda que la totalidad de la información no sea desvelada desde el inicio, para mantener cierto suspense que ayude a la concentración e incite las ganas de querer saber más. Por último, nombramos la libertad que el jugador perciba que tiene sobre el control del avatar y de la historia, permitiéndole escoger su propio camino y que sus acciones repercutan en su historia (aunque a veces el jugador crea esto, pero realmente el recorrido ya esté marcado). En conjunto, así aumentaremos el interés del jugador, ayudando a la inmersión.

Motivación

La motivación en todo el proceso que hemos estado explicando, es clave, tanto a la hora de querer meterse en el juego como de seguir en el juego, ya que sin motivación los usuarios tienden a experimentar apatía, inactividad y pasividad. Básicamente (según González y Blanco, 2008) hay cuatro motivaciones principales en el juego:

  • La colaboración con el grupo. Como en la vida misma, al estar en sociedad el ser humano se implica más en la realización de las tareas compartidas.
  • La resolución de problemas. Antes comentada, los problemas deben ser lo suficientemente difíciles como para no aburrir al usuario, pero no demasiado difíciles como para ahuyentarlo.
  • Completar el juego. Ya conocida como el deseo de “pasarse” el juego. Hecho que, como detalle, está más relacionado con la identidad y el self, que con la inmersión.
  • La mejora del propio personaje. Se ve muy claro en juegos como Diablo III o World of Warcraft donde a niveles altos, una de las motivaciones más fuertes es conseguir mejor equipo o mejor habilidades si se pudiese, con tal de mejorar el propio personaje.

Imagen diablo III

En resumen, hemos visto la definición de inmersión y el proceso de flow, el origen de tal sentimiento y los diferentes modelos que lo explican. Además, hemos visto la importancia de elementos como el diseño del personaje, la narrativa del videojuego, la música y los sonidos ambientales y por último hemos visto la relevancia de factores como el interés y la motivación que tenga el usuario a la hora de jugar al videojuego.

Referencias bibliográficas

– Armenteros, M. & Fernández, M. (2010). Inmersión, presencia y flow. Contratexto, 19, 165-177.
– Baselga, M. J. (2014). La cinemática introductoria como elemento de identificación e inmersión en el videojuego. Trabajo final de Grado. Universidad Jaume I.
– Brown, Emily y Paul Cairns (2004). “A grounded investigation of game immersion”. CHI ACM Conference on Human Factors in Computing. Nueva York: ACM Press.
– Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Nueva York: Harper and Row.
– González, T. C. (2010). Inmersión en mundos simulados. Definición, factores que lo provocan y un posible modelo de inmersión desde una perspectiva psicológica. Investigaciones Fenomenológicas, 2, 310-319.
– González, C. S. & Blanco, F. (2008). Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9 (3), 69–92.
– Lebowitz, J. & Klug, C. (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Burlington: Focal Press.
– Madigan, J. (2010). The Psychology of Immersion in Video Games. Extraído el 28 de Mayo de 2015 desde http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.
– Navarro, R. V. (2013). Libertad dirigida: Análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad. Tesis doctoral. Universitat Rovira i Virgili.
– Ryan, M. (2004). La narración como realidad virtual. Barcelona: Paidós.
– Sweeter, Penélope y Peta Wyeth (2005). “GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games”. ACM Computers in Entertainment. Vol. 3, núm. 3.
– Turkle, S. (1997). La vida en pantalla. Barcelona: Paidós.
– Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007). A Process Model for the Formation of Spatial Presence Experiences. Media Psychology, 9, 493-525.

Acerca de Alloza, Sergio & Costal, Marc X

Marc X, Costal y Sergio Alloza, son dos psicólogos gamers que creen que los videojuegos van más allá de un mero entretenimiento. Por ello, montaron Psycogaming, un proyecto empresarial cuyo objetivo es analizar los videojuegos para explicitar los beneficios cognitivos, emocionales y sociales que estos nos otorgan, además de ayudar en el desarrollo de los videojuegos.