Hola, ¿Qué tal amigos y amigas? Sean bienvenidos a este tutorial de concept art/creature design al que me propuse llamar “Tus muertos vivientes ahora un 75% más terroríficos”. Me presento ante ustedes, mi nombre es José María Pérez “Chuache” y me considero un Ilustrador y concept artist de videojuegos con el cartel de la “L” (marcho despacio pero firme y siempre mirando hacia todos los lados en este mundillo). Venía a traeros este pequeño tutorial para que podáis animaros a crear vuestras propias criaturas y personajes no solo para videojuegos sino cómics, revistas, películas… que también estarán incluidos.
Recordemos que el trabajo de un concept artist será el de imaginar e interpretar, normalmente bajo un encargo o briefing, el aspecto gráfico de los diversos elementos del juego y ayudar al resto del equipo, ya sea CEO, programadores u otros artistas, con la concepción visual que está desarrollándose. El creature design (o diseño de criaturas), que comprenderá este mismo tutorial, será uno de los encargos comunes en conjunto con el diseño de personajes, objetos y escenarios que realizará un concept artist. Es muy habitual mostrar los trabajos de concept art como material publicitario o como atractivo reclamo para el público potencial.
El tema central consistirá en crear una criatura hostil PNJ (personaje no jugador) para un juego catalogado de survival horror. El ente en cuestión será un zombie, pero no uno cualquiera que cae al primer tiro, sino un zombie verdaderamente aterrador, al que debido a su envergadura podríamos llamar de tamaño King size. El jugador deberá entonces poner a prueba su habilidad adquirida en anteriores combates con zombies comunes presumiblemente más débiles.
Los materiales que utilizaremos serán un PC o Mac con el programa Adobe Photoshop o similar instalado, una tableta digital para dibujar y conexión a internet para buscar referencias visuales.
Aunque este tutorial pretende dirigirse a la mayor cantidad de público posible, sería recomendable tener algunas nociones de dibujo tradicional, conocimiento anatómico, color e iluminación.
¡Empezamos ya!
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Tomar referencias: Echando un vistazo a nuestro bicho comecerebros
Hasta aquí bien, creo que la mayoría tenemos claro en la mente como es la apariencia visual de un zombie, ¿verdad? La visión de un cadáver reciente con sus abiertas e insaciables bocas hambrientas inquieta a un gran número de personas. Sangre, sarpullidos, miembros amputados y algún órgano “recolgón”. En este nivel inicial nos aseguramos de recabar un buen número de imágenes de referencia para nuestra biblioteca visual donde vislumbraremos zombies de muy diferentes formas, tamaños, colores y estilos.
Ahora, intenta más adelante no omitir demasiados detalles truculentos y vamos a darle al público lo que pide. Je, Je.
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El layout: Nuestros primeros bocetos.
Nuestro primer paso tras haber ojeado las referencias necesarias será ponernos manos a la obra y dibujar varias figuras de zombies con el lápiz digital o incluso con el normal si os pareciera más cómodo. Será un trabajo rápido y podemos crearlos del modo que queramos, es momento de divertirse probando y ensayando con las diferentes formas, tamaños y posturas que pueda tener truculenta nuestra creación. De los modos más populares para la creación de layout están la creación de siluetas de un solo color o realizado con unas pocas líneas para cabeza, torso y extremidades. Tampoco hay consenso sobre cuantas figuras realizar. Yo recomiendo que proceder con un número entre 8-10 podría ser un buen comienzo. La conclusión principal de todo esto es de no quedarte con la primera idea que te surja en el papel por muy buena o revolucionaria que pudiera parecer, siempre tendremos margen de mejora revisitando el trabajo previo.
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La power silhouette o silueta poderosa.
Tras la elección de una figura anterior entre todas las candidatas del anterior paso, obtenemos un boceto, el cual desarrollaremos para un diseño final presentable.
Una buena forma de empezar antes de encaminarse a aspectos más complicados es la de la creación de una forma básica, llamada power silhouette o silueta poderosa. Esto viene de la teoría de como muchos de los personajes más memorables y que han quedado en la retina del público poseen un perfil visual muy reconocible. Como ejemplo tan solo tenemos que pensar en figuras como Darth Vader, Sherlock Homes o Son Gokuh, ¿verdad que los reconoceríamos con un solo y fugaz golpe de vista al contorno de su figura?
Esta silueta, en mi opinión, comporta un buen arranque. Sin mostrar apenas detalles podemos ver claras algunas cuestiones principales del diseño tales como una postura corporal intrigante así como las proporciones poco humanas del abominable individuo.
Realizamos pues la silueta con la herramienta lazo (L) o con los pinceles (B) o bien mejor, una mezcla de estas dos herramientas. El color gris neutro (50% de negro) servirá para no desviarnos ahora la atención con fuertes contrastes de tonos de color.
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El esqueleto. Como funciona nuestro personaje.
Bien, este paso pudiera haberse realizado antes de la silueta. Construir el esqueleto por encima del personaje es muy importante, nos permite comprobar su viabilidad mecánica. Por muy monstruosa que sea la criatura, esta se erige bajo unas premisas básicas. Cabría recordar que tampoco tenemos que otorgarle una viabilidad al 100%, las licencias artísticas están permitidas. Si no fuera así, personajes como Conan el bárbaro, en la realidad, no podría siquiera moverse por la cantidad de enormes músculos que exhibe. Así, en esta criatura, se ha exagerado una columna demasiado larga que se contrapone con un cráneo relativamente pequeño y una postura en las piernas inviable, con la punta de los pies demasiado cerca el uno del otro como para aguantar el enorme peso. El brazo posterior se encuentra oculto a consciencia, deja paso al desconcierto y esto puede provocar desasosiego, ¿qué podrá ocultar el otro brazo?, ¿tentáculos?, ¿un hacha?, ¿una motosierra?
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Colocar la luz y el volumen.
Es el momento de dar un poco de volumen a nuestro querido engendro. En este paso, a modo de guía siempre dibujo un diminuto sol que se encarga de dar una direccionalidad concreta a la luz, la cual en este sentido será frontal y ligeramente situada a la izquierda del sujeto. Teniendo claro entonces donde incidirá la luz, empezamos a dar unos brochazos simples con el color blanco a muy baja opacidad, por ejemplo a un 20%; si encontráis la opacidad demasiado baja siempre podéis variar el número o bien, pintar por encima en una nueva capa. Es verdad que en Photoshop existen muchos pinceles maravillosos que imprimen sobre el lienzo variadas pinceladas y conceden un gran carácter creativo a la ilustración. Pero siempre recomiendo usar, al menos al principio, utilizar unos pinceles simples de borde duro, aunque lo dejaré a juicio personal. A este nivel, no te dejes marear con los detalles todavía y procura limitarte a indicar donde se encontrarán las zonas luminosas y oscuras de importancia, la cuestión es dar volumen, el asunto de detallar lo dejaremos para después.
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Rendering = Desarrollar.
Un punto donde es común invertir una gran cantidad de tiempo. No nos conformamos con las luces y volúmenes básicos antes empleados y empezamos a desarrollarlos en su conjunto; añadiendo cada vez más tonos de grises junto a variadas pinceladas de diferentes tamaños, partiendo siempre de los elementos más grandes (ejemplo torso) hacia los más pequeños (ejemplo dientes). Aquí aparecen las primeras texturas en forma de fibras musculares realizadas con un pincel con pequeños puntos separados, entre otros aspectos “detallables”.
El límite donde acabar suele estar marcado por el tiempo que se ha otorgado en terminar el trabajo y/o a la capacidad técnica del artista en cuestión.
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Truco a la hora de trabajar la cabeza o cualquier otra parte importante.
No es necesario que toda la ilustración este al mismo nivel de detalle, resultaría un trabajo excesivo. Normalmente existirá un focal point o punto focal donde queremos concentrar el mayor interés del espectador y para esta parte, os comento un truco muy utilizado por los diferentes artistas de la industria, el cual se trata de rodear con la herramienta lazo (L) una importante zona (elegimos la cabeza del zombie en este caso) para duplicarla en una nueva capa y ampliarla a un tamaño considerable, para así trabajar a gusto y, añadir un buen número de detalles que de otro modo nos hubiera resultado más complicado.
Aunque es usual que la parte más importante de la ilustración se encuentre en el rostro de los personajes, no en vano es la primera parte de una persona a la que dirigimos nuestra mirada cuando la vemos por primera vez. Bien podría destacarse con este método otra serie de elementos como otra parte de la anatomía, utensilios, lenguaje gesticular, etc.
Conforme acabamos este trabajo de desarrollo, reducimos de nuevo la cabeza y la devolvemos a su sitio original.
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El tema (complicado) del color.
Seleccionando primero el contorno de la criatura y después la herramienta cubo de pintura (G) vamos a aplicar una primera capa de color base en una capa diferente a la del dibujo. Verteremos así el tono de color principal que contendrá el trabajo que realizamos. Es un buen momento de hacernos preguntas relativas al color, ¿qué nos transmite este color?, ¿nos produce una sensación térmica de calor o frío?, ¿pretendemos un color realista o quizá más libre? Dependiendo de lo que quieras transmitir vendría bien conocer algo sobre teoría del color. No olvides revisitar las referencias para ayudarte en la elección de la gama.
La paleta de colores o gama cromática que elijamos resultará primordial para un buen resultado final. En este trabajo, utilicé una selección verdaderamente simple y sencilla. Prácticamente se encuentran diversos colores rosáceos simulando la tonalidad de la piel y un poco de castaño pálido para los pantalones.
Aquí, como ya veréis, mi recomendación en un principio sería utilizar una gama de colores no muy amplia que varía entre análogos (los colores más cercanos en la rueda cromática) o análogo-complementario para contrastar. Por ejemplo, Rojo-Magenta o Verde-naranja.
A primeras es fácil equivocarse y llevarse una impresión distorsionada, pero nunca tengáis miedo de probar.
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Añadamos algo de realismo al asunto.
Descansamos y echamos un vistazo atrás y contemplamos nuestro trabajo, luce bien, ¿verdad?, ¿qué podríamos mejorar entonces?
Ahora con el uso de diferentes fotografías que escogeremos y la magia del fotomontaje daremos un mejorado aspecto, introduciendo algo de textura. En mi caso utilicé imágenes de casquería.
El uso de fotografía va a conceder un nuevo feeling al abigarrado ser, de lo cual se conseguiría más dificultosamente si solo pintáramos. Utiliza herramientas del tipo de Tampón de clonar (S) y aplica sobra la zona afectada.
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FINAL: Algunos ajustes y listo para zamparse al jugador desprevenido.
¡Ya tenemos prácticamente terminada a la criatura!. Ahora tan solo nos queda hacer algunos ajustes de niveles y equilibrio de color haciendo click arriba en el menú superior en CAPA > NUEVA CAPA DE AJUSTES. Esto nos creará una nueva capa en la ventana capas y haciendo doble click encima de la capa en la ventana capas, nos permitirá realizar todos los cambios posibles, todas las veces que queramos.
En el ejemplo que os pongo me limité a bajar el tono rojizo para un color carne pútrida.
Y ya sin más, os dejo, espero que os haya gustado el tutorial que he realizado con cariño (cariño a los zombies). Como indiqué con anterioridad, soy nuevo en este mundo, aquí me encuentro para compartir sabiduría y aprender con todos vosotros y vosotras. Así que no dudéis en comentar y criticar, no tendré ningún problema en responder a vuestras dudas, cuestiones y dejaros el archivo .PSD de Photoshop original.
El origen de la sabiduría está en la duda como diría el sabio Sócrates y, probablemente, aquel tenía un cerebro muy suculento para los zombies.