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Al plantear la idea de un videojuego, la ambientación es uno de los puntos claves, pues el entorno y el contexto de la aventura pueden suponer un potencial atractivo para el jugador, así como  una herramienta que le permita empatizar mejor con la historia. Dentro de las decenas de opciones, una de las más populares es el estilo medieval, que aunque generalmente suele basarse en la Edad Media europea (de la que principalmente hablaremos), también puede beber de otras culturas.

La Edad Media abarca diez siglos de historias y referencias artísticas (del siglo V al XV), divididos en Alta Edad Media, (donde se desarrolla el Prerrománico, en los siglos V-XI y el Románico, durante los siglos XI-XIII), y Baja Edad Media, (en la cual transcurre el Gótico, de los siglos XII al XV), lo que complica condensar y explicar qué define este periodo y cuáles son los elementos que facilitarán su identificación. Como para todo, lo ideal es una documentación previa de la época concreta en la que pretendemos inspirarnos, para extraer los datos, personajes y lugares en los que queremos inspirarnos para empezar a plantear nuestro propio mundo. A lo largo de este artículo se procurará ofrecer de forma introductoria la esencia de este estilo, referenciando al contexto cultural, y cómo este se traduce en formas, colores, texturas y luces, que en conjunto crearán la estética medieval, para más adelante aplicarla al diseño de personajes, fondos, etc.

 

 CONTEXTO Y REFERENCIAS

Durante la Edad Media, el contexto político y religioso ejerce una importante influencia en el desarrollo social y tecnológico. La sociedad estamental, que dividía a la sociedad en nobleza, clero y pueblo, supone un importante punto de partida a la hora de establecer las características de un personaje y su entorno, debido a la marcada división de clases y a ciertas leyes que acrecentaban la brecha social, (y por extensión, la estética), que había entre estamentos. Además, pese a que la religión católica fuese la predominante, el judaísmo y la religión musulmana supusieron una gran influencia cultural, punto que puede servir para aportar mayor riqueza a un videojuego, a nivel de guion, historia, desarrollo de un personaje y, evidentemente, en el plano visual. Es importante entender también la influencia religiosa durante estos siglos, ya que frenó el desarrollo cultural y tecnológico, lo que implica una cierta tosquedad, ruralidad y sencillez en casi cualquier actividad, que más adelante detallaremos.

Además, hoy día asumimos como ciertos una serie de conceptos que hemos absorbido de las recreaciones y de la ficción, y que no se corresponden a la realidad histórica. Por ejemplo, es común visualizar a un guerrero medieval como un hombre fornido y de dimensiones descomunales en armadura de metal, cuando la realidad más próxima sería la de un hombre de pequeña estatura (en torno a 1,60 mts) con poca masa muscular debido a la hambruna imperante, y con apenas una armadura de cuero para cubrirse. En el mundo del videojuego es común ver esta clase de libre interpretación que acerca la historia a nuestro tiempo y nos ayuda a empatizar con ella mientras jugamos, pero a la hora de diseñar es importante ser consciente de que toda fantasía tiene que tener una base realista.

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IMAGEN I

La sociedad estamental y la religión tuvieron una influencia innegable durante los siglos de la Edad Media

 

SILUETAS Y FORMAS MEDIEVALES

 

En este punto hay que recordar el parón tecnológico del que hablábamos antes, ya que las rudimentarias tecnologías y la precariedad económica, obligaban a aprovechar al máximo los materiales, lo cual derivaba en el uso de formas geométricas simples como base para la construcción, ya fuese en la arquitectura, las armaduras o los vehículos, pues no existía un método que permitiese la fabricación de piezas extremadamente complejas en gran cantidad, y todo era producto de la mano del hombre. Esto concluye, además, en acabados más irregulares y toscos, que en general huyen de un estilo puro, limpio y pulido típico de una era moderna donde la tecnología permite total precisión y limpieza. En contraposición, se focalizaba el esfuerzo en una decoración más rica, pues era mucho más eficaz decorar tejidos y labrar maderas para clases pudientes, que eran quienes podían cargar con los costes.

Esta sencillez se llevaba al extremo en las vestiduras, que se construían con patrones prácticamente cuadrados, lo cual impedía crear una silueta anatómica. Incluso en las armaduras de la época se observa una cierta tosquedad  para adaptarse al cuerpo, con sistemas de placas superpuestas para las zonas móviles, y una tendencia a exagerar el tamaño del usuario y su musculatura para intimidar. Mientras, la arquitectura tiene una apariencia basta pero robusta en el exterior, debido a la necesidad de protegerse durante las continuas guerras y asaltos, así como una austeridad especialmente notoria en casas particulares y edificaciones religiosas en su interior.

Sin embargo, es habitual observar que en muchos juegos inspirados en esta época, especialmente en aquellos con una fuerte influencia fantástica, tienen un aire mucho más sofisticado, con grandes edificaciones y una decoración mucho más suntuosa. Esto se debe a que se basan en una Edad Media más tardía, que corresponde al Gótico (s. XII-XV) y emplean muchos elementos de épocas posteriores, como el Barroco, que enriquecen las fuentes en las que inspirarse y añaden un aire más espectacular al juego.

IMAGEN II

(Izquierda) La vestimenta de la época se basaba en patrones simples y geométricos, que quedaban holgados ya que no buscaban adapatarse el cuerpo.

(Derecha) La arquitectura, enfocada en la defensa y en la protección,  resultaba en edificaciones de aspecto impenetrable. 

 

IMAGEN III

Las estructuras medievales con inspiración gótica, suelen ser más grandes y espectaculares

 

EL COLOR Y LA LUZ DE LA EDAD MEDIA

En estos siglos, la piedra, la madera, el metal y la piel son los elementos básicos en la fabricación de todo tipo de elementos. Esto, junto a elementos naturales inalterables como el cielo, el mar, el campo y la montaña, acotan la gama cromática a los marrones, arena, grises, azules y verdes. Existe también una fuerte presencia del color rojo y escarlata, no sólo en referencia a la sangre que se derramaba en una época tan dada a las guerras, sino por su uso como tinte, especialmente caro y reservado a los bolsillos más pudientes. Todo esto resulta en una escala cromática de colores oscuros, poco definidos, que dan un aspecto natural, aunque hay ciertos ambientes donde hay mayor variedad de color debido a la presencia de vitrinas y rosetones de colores, que pueden sugerir un ambiente mágico o majestuoso por la riqueza cromática y el juego de luces. A partir de este punto, dependerá de la intención visual jugar con la luminosidad, saturación, etc… de estos colores para plantear el aspecto visual que más se adapte a nuestra idea. Además, estos materiales fijan un tipo de textura que, como hemos ido viendo a lo largo del artículo, sugieren un aire bastante rural.

También existe una variante cromática en lo referente a las estaciones del año, donde en primavera suele abundar el verde y los colores vivos debido a la floración, en otoño los naranjas y ocres por las hojas secas, y en invierno los blancos, grises y azules a causa de las tormentas de nieve que nublan el cielo. La climatología puede jugar un papel fundamental no sólo en las mecánicas del juego, sino a nivel simbólico, como ocurre en el cine, creando una atmósfera fría y decadente en un invierno duro que pudra cosechas y vaticine meses de hambre, o un aire de jovialidad con colores saturados y luminosos de una primavera idílica.

Igualmente, es fundamental tener en cuenta las fuentes de luz de la época. En un ambiente de exploración o de aventura fantástica vinculada a la naturaleza, por ejemplo, deberemos crear entornos en los que abunden los bosques, campos y vegetación, poco afectados por la acción humana, donde predominen los verdes y haya una constante presencia del azul del cielo, que cree la ilusión de horizonte sin fin y de espacio libre y por recorrer. Este estilo tan vinculado a los exteriores se va a iluminar con la luz solar, de modo que la hora del día será un factor determinante, ya que en horas tempranas el sol iluminará mucho y puede justificar una saturación de los colores para un estilo más vivo, y por la tarde creará una gama de naranjas que dotarán a la escena de una aire más cálido e incluso íntimo. Nuevamente, la climatología tiene un peso importante, ya que la luz de un cielo nublado o lluvioso será siempre más triste y apagada que la de un día soleado.

IMAGEN IV

Los ambientes naturales del medievo son frondosos en vegetación por la poca actividad del hombre.

Los tonos verdes y el azul del cielo o de mares y ríos predominan en estos escenarios,  así como los marrones del barro, tierra y maderas.

 

En cambio, las aventuras que suceden en entornos civilizados, donde hay una fuerte modificación del ambiente a causa de la mano del hombre, como ciudades o castillos, tendrán una gama cromática que se base en los elementos de construcción como piedras, maderas, adobe… Razón por la cual en estos suelen predominar las gamas de marrones y ocres, o de grises, según el tipo de material. En este tipo de entornos sigue siendo vital la luz solar, especialmente al diseñar interiores con acceso a ella, pues a no ser que sea la intención, la ausencia de luz dará sensación de mazmorra y angustia, aunque también se pueden crear sofisticados juegos de sombras. Sin embargo, en este aspecto, es mucho más importante tener en cuenta la iluminación artificial, proveniente de antorchas y velas, (fuego en general), que teñirá de color rojizo o anaranjado las estancias iluminadas de este modo. Esto puede servir para emular un ambiente hogareño con una luz cálida y leve, como una casa particular, o para crear un aura de maldad y magnificencia, abusando del fuego para crear un aspecto más cercano a una visión estereotipada del Infierno. Aunque nuevamente, una escasez de luz artificial, propiciará una atmósfera de misterio, suspense e incluso agonía.

IMAGEN V

En ambientes civilizados, donde la mano del hombre ha modificado el entorno por completo,  predominan los colores relacionados con los elementos de construcción, que son la piedra y la madera.

Por ello, los tonos ocre y grises serán la base de estos escenarios.

 

IMAGEN VI

El fuego es una fuente de luz artificial que en forma de vela, antorcha,  hoguera e incluso lava, añade el color rojo-naranja a un escenario una tonalizad rojiza

 

Estos puntos ayudarán a la identificación y al entendimiento de los elementos que generalmente consideramos “medievales” y a establecer las bases para desarrollar un ambiente dentro de esta estética. A partir de estos pilares se desarrollarán los futuros artículos en los que hablaremos con más detalle del desarrollo de personajes, armas, vehículos y fondos de estilo medieval.