Diseño de juego
post

Cómo crear juego emergente I

Hablar de juego emergente es hablar de mecánicas. Es decir, las acciones que ejecutaremos en nuestro juego como resultado de apretar un simple botón o hacer enrevesadas combinaciones de estos como sucede en los juegos de lucha más hardcore. Nuestra misión en hacer de la experiencia de juego un sistema intuitivo, escalable y altamente disfrutable.

Leer más

Diseño de juego
post

Las reglas: el elemento más importante del juego.

En este artículo se explicará qué es una regla y cuáles son las principales diferencias entre las reglas de los juegos tradicionales y las reglas de los juegos digitales.

Un juego es un sistema recreativo sometido a reglas donde hay una condición de victoria. Las reglas son las directrices por las que el juego debe ser jugado. La labor del diseñador es crear ideas; y añadir, eliminar o modificar reglas que definan el juego. El buen diseñador buscará que los objetivos estén claros y el jugador se sienta motivado para alcanzarlo mediante reglas que le permitan tomar decisiones trascendentes.

Las reglas definen el espacio, los objetos, las acciones, las consecuencias de las acciones, las limitaciones en las acciones y los objetivos.” – ‘The Art of Game Design’

Un grupo de reglas es llamado sistema, y la interacción de dos o más reglas se denomina mecánica.

Leer más

Diseño de juego
post

El miedo en los videojuegos II

Os presentamos la segunda parte del artículo sobre cómo generar miedo mediante los videojuegos. En la primera parte, nos centramos en la definición de la emoción, sus tipologías y origen, y empezamos a desmenuzar los elementos y factores que se deberían potenciar con tal de provocar miedo en los jugadores. En el primer artículo nos referimos al diseño del contexto (sea éste de interiores o exteriores), personajes y objetos, mientras que en el presente texto nos adentraremos en detalles como la música y los efectos sonoros, la vibración, los colores y la iluminación y el concepto de “limitación”.

Leer más

Diseño de juego
post

La pseudoaleatoriedad y su uso específico en Mario Kart

El azar es un fenómeno enormemente atrayente. Son muchas cuestiones de orden psicológico las que lo rodean, como pueden ser la curiosidad o la percepción de control. Está también muy relacionado con ‘descubrir’, uno de los “ocho placeres” de LeBlanc. Pero lo realmente importante en nuestro caso es que es una herramienta tremendamente efectiva a la hora de desarrollar videojuegos y en este artículo veremos cómo hacerlo desde la perspectiva de la pseudoaleatoriedad.

Veremos primero su uso en algunos géneros y las razones psicológicas para que sea tan atractivo. Luego cómo modificar fenómenos a priori aleatorios para mejorar el diseño de un juego y al final el estudio concreto de Mario Kart. Leer más

Diseño de juego
post

¿Cómo se hace un concepto de juego?

El concepto de juego puede ser muy amplio desde que podemos diseñar juegos de cartas, de tablero o para un grupo de niños en un campamento de verano. Lo importante es tener claro a qué queremos jugar. Partiendo de esta premisa, podremos empezar a conceptualizar y matizar. Pero como a nosotros lo que nos interesa son los videojuegos, vamos a centrarnos en elaborar un concepto de juego a partir de un documento usado en la industria como referencia para este proceso. Hablamos del Game Concept Document (GCD). Leer más

Diseño de juego
post

El miedo en los videojuegos I

Muchos habrán oído hablar e incluso habrán experimentado el miedo en los videojuegos. En este artículo y el siguiente descifraremos qué da miedo en un juego de terror y cómo potenciar esa emoción desde la perspectiva del desarrollador. Ante la magnitud del tema, hemos decidido dividirlo en dos artículos, ya que hay mucho contenido y con un sólo artículo la lectura sería demasiado densa para asimilar todos los conceptos. Leer más