Muchos habrán oído hablar e incluso habrán experimentado el miedo en los videojuegos. En este artículo y el siguiente descifraremos qué da miedo en un juego de terror y cómo potenciar esa emoción desde la perspectiva del desarrollador. Ante la magnitud del tema, hemos decidido dividirlo en dos artículos, ya que hay mucho contenido y con un sólo artículo la lectura sería demasiado densa para asimilar todos los conceptos.
Definición y tipos
Como todo, antes de poder trabajar con el miedo, debemos saber qué es. Según la RAE, miedo sería “la perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario percibido“. Ahora bien, si indagamos en la definición y buscamos más información sobre el miedo, descubriremos no sólo eso, sino que, además, hay varios tipos. Sin entrar en los subtipos exactos, sí que comentaremos los que creemos miedos esenciales que induce un videojuego. Principalmente, nos encontramos con dos tipos de miedo, según Marina y Penas (1999), mientras jugamos. El primero es el que llamaríamos susto, un miedo breve, acompañado de la sorpresa, de un elemento no esperado. El segundo haría referencia a la tensión sentida mientras jugamos; el estado de alarma que mantenemos, lo que queremos expresar cuando decimos: “tengo miedo“, mientras estamos en una habitación a oscuras, por ejemplo.
Origen del miedo
Llegados a este punto, es momento de preguntarse: “¿por qué tenemos miedo?” Claro está que si queremos inducir el miedo debemos saber de dónde proviene y que factores nos sensibilizan más a ello. A lo largo del escrito veremos en más detalle que factores pueden provocar miedo, pero antes de ello debemos partir de la premisa general de: tenemos miedo cuando percibimos riesgo o peligro. Idea que explican muy bien Carrión y Espín (2009), con un ejemplo de miedo a la delincuencia. Además, un punto de origen más profundo aún es la relación del miedo con la inseguridad de la persona (Acerbi, 2013), argumento que veremos más adelante en algunos factores.
Éste es el origen, si no conseguimos que el jugador sienta peligro (o se sienta inseguro), mientras está jugando, no conseguiremos que sienta miedo. Y sin duda, un requisito para que el jugador sienta miedo es que se identifique o empatice con el personaje al que lleva o, lo que es lo mismo, esté lo más metido posible (en términos de inmersión) en el juego. No nos explayaremos sobre el tema de la inmersión ya que no es el objetivo del artículo, aunque no descartamos realizar alguna revisión sobre el tema en un futuro.
Elementos y factores a potenciar
Expuestos los tipos de miedo y el origen, proseguimos aquí con la explicación de los factores o elementos que usualmente nos dan miedo. En concreto, en este artículo veremos con detalle el contexto, los objetos y personajes. Y para el siguiente artículo, ya os adelantamos que trabajaremos con elementos como la música, los colores e iluminación, la vibración o la manera de influir al jugador mediante el tacto y un punto muy interesante sobre las limitaciones que el jugador puede tener en el propio videojuego.
Contexto
A partir de este punto, empezaremos a ver componentes que individualmente pueden provocar miedo, pero en su mayoría, el efecto se ve potenciado por la complejidad del contexto. El punto importante en este apartado es no olvidar la obviedad. Muchas veces pasamos por alto lo más sencillo e intuitivo. Para que un videojuego provoque miedo a la gran mayoría de jugadores, debemos ser conscientes de cada elemento que programamos o diseñamos, ya que si incluso recreamos la mejor situación de miedo que se pueda diseñar, pero se nos pasa un detalle de estos, ya no inducirá miedo.
Es relevante, pues, ser conscientes de todos los elementos en la situación, ya que el miedo es contextual y sin un contexto adecuado y coherente, no conseguiremos generar ninguna emoción.
Un ejemplo que ilustra la importancia del contexto sería una situación de tensión, con un ambiente oscuro, personajes siniestros, sin manera de defenderte (no tienes el control, notas peligro) pero una música alegre. La música rompería el contexto y dificultaría el provocar miedo en el jugador.
Algunos consejos para diseñar situaciones que den miedo coherentemente con el contexto son:
- Si se está diseñando un entorno outdoor, es más complejo, ya que necesitamos cubrir más detalles y estímulos que el jugador percibe. La clave erradica como veremos luego en factores como la iluminación y objetos como coches o árboles que impidan al jugador observar lo que hay detrás de ellos, exista o no algo ahí. Además, nunca está demás añadir elementos que molesten o pongan más en tensión al jugador, como alguna nota musical continua y tensa, llovizna o niebla para impedir la correcta visualización de los detalles o peligros que puedan acechar. Y, por supuesto, muchas sombras.
- Si, en cambio, se está diseñando un entorno indoor, en un edificio, en una habitación, donde se busca un espacio cerrado, nos centraríamos más en impedir el movimiento del personaje, guiándolo hacia el peligro. Además de diseñar los factores comunes de los que hablaremos más adelante.
Objetos y personajes
Normalmente, una manera fácil de inducir miedo es presentar objetos o personajes que comúnmente nos causen un rechazo porque indiquen peligro o desconfianza. Es decir, difícilmente una tierna niñita con un caramelo en la mano nos provocará miedo, mientras que un señor con cierta aura misteriosa y quizás algún arma blanca a la vista, junto con un contexto adecuado, fácilmente nos provoca miedo.
Muchos de estos elementos son específicos a la persona, quizás a una persona le den miedo los payasos, y a otra no. Pero sí que podemos llegar a diferenciar qué elementos o detalles generalmente dan miedo. Por ejemplo, los objetos puntiagudos y afilados nos provocarán mayor sensación de peligro que si son redondeados. Siguiendo con esta argumentación, los objetos que generalmente no inducen miedo, como un martillo, pueden aumentar la sensación de peligro si aumentan de tamaño, mostrando así mayor capacidad de destrucción y mayor fuerza del enemigo que lo maneja.
Un elemento general de miedo suelen ser las figuras humanoides, siluetas, que no podamos llegar a distinguir del todo quién o qué es. Monstruos o criaturas que de por sí son peligrosas, como grandes felinos, tiburones, etc. o criaturas ficticias que desde pequeños, con películas y libros, hemos asociado al miedo, como alienígenas o feroces bestias con garras y colmillos grandes. Y sangre, por supuesto. ¿Por qué nos dan miedo? De nuevo, porque estos elementos nos ponen en peligro y suponen un riesgo para el jugador.
Otro factor importante es la distribución de los objetos o elementos en el espacio, como comentábamos más arriba. Por ejemplo, en una habitación no es recomendable mostrar la habitación entera nada más entrar a ella, sino que es más favorable para generar miedo el que existan objetos que tapen o no dejen ver la totalidad de la sala (armarios caídos o abiertos, mesas, esquinas, coches, árboles…). De esta manera, obligamos al jugador a adentrarse en la habitación para explorarla en su totalidad, exponiéndose así a más sensación de peligro.
Un punto clave es el desconocimiento, el no saber qué te espera, qué hay al otro lado de la puerta, o quién es ese hombre que está ahí parado mirándome. Debemos jugar con el control que tiene el jugador sobre los elementos que diseñamos, a menos control, más sensación de riesgo, más sensación de inseguridad, con lo que aumentaremos el miedo provocado, como bien dice Rosas (2005). Un ejemplo de cómo quitarle el control al jugador sería posicionarlo en un pasillo, con una puerta detrás y otra delante, limitándole las acciones que puede hacer (o va hacia adelante o hacia atrás) y por ejemplo, apagamos la luz de delante. A este jugador no le queda otra que adentrarse en la oscuridad si quiere avanzar en el juego.
Vemos pues que el origen de la sensación de miedo es la percepción del riesgo o peligro. Insistimos en que este punto es crucial para poder generar miedo e inseguridades. Además sabemos que los objetos deben estar diseñados a consciencia para generar riesgo, haciéndolos más destructivos y peligrosos en caso de las armas y, en caso de situaciones o entornos, evitando que el jugador pueda observar la sala o el entorno a la primera y deba adentrarse para explorarla.
Incluso podríamos hablar de riesgo no físico, si añadimos algún elemento o personaje que no nos induzca un peligro o miedo, pero sin embargo tenga el poder para quitarnos algo que queremos. Esto nos generaría un rechazo instantáneo hacia el personaje y tendríamos miedo de que éste nos arrebatase lo que queremos o tenemos y no hubiese vuelta atrás (es muy fácil guardar y volver a intentarlo, reduciendo así la ansiedad y el riesgo). Un ejemplo para reflejar esto sería añadir al videojuego alguna figura con poder, quizás burocrático o corporativo, que pueda impedirnos avanzar como lo deseamos, arrebatándonos algunas posibles ventajas o incluso personajes con los que hemos empatizado previamente. Como nos sentiríamos si, desde el primer minuto, alguien nos persiguiese con el objetivo no de hacernos daño, sino de robarnos cuando estemos apuntando, explorando o guardando, o incluso de matar a alguno de nuestros compañeros. Tendríamos miedo.
Próximamente publicaremos una segunda parte de este artículo que tratará sobre cómo aplicar de forma directa algunas de las cuestiones que aquí se comentan, hablando de música, iluminación y otros factores que inducen miedo.
Bibliografía
- Acerbi, J. (2013). Miedo e Inseguridad: categorías en torno al orden y la sublevación civil. X Jornadas de Sociología. Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires.
- Carrión, M. F. & Espín, J. (2009). Un lenguaje colectivo en construcción: el diagnóstico de la violencia. Quito: FLACSO.
- Marina, J. A. y Penas, M. L. (1999). Diccionario de los sentimientos. Barcelona: Anagrama.
- Rosas, M. F. (2005). El miedo en la historia: lineamientos generales para su estudio. Dentro de Rosas, L. C. (Ed.), El miedo en el Perú: siglos XVI al XX (pp. 23-32). Perú: SIDEA.