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El concepto de juego puede ser muy amplio desde que podemos diseñar juegos de cartas, de tablero o para un grupo de niños en un campamento de verano. Lo importante es tener claro a qué queremos jugar. Partiendo de esta premisa, podremos empezar a conceptualizar y matizar. Pero como a nosotros lo que nos interesa son los videojuegos, vamos a centrarnos en elaborar un concepto de juego a partir de un documento usado en la industria como referencia para este proceso. Hablamos del Game Concept Document (GCD).

Este documento, además de ser la carta de presentación ante un publisher, será el primer punto de referencia para el equipo y sobre el que se creará el Game Design Document, un escrito mucho más profundo y laborioso. Aunque este es el documento maestro y con toda la información necesaria para crear el videojuego a posteriori, nosotros nos centraremos en el concepto, pues ya seáis unos entusiastas programadores, un colectivo de emprendedores o la propia Bioware, todos vais a partir del mismo punto: el Game Concept Document. Veamos su anatomía.

1. Concepto

El concepto de juego se puede extraer del reverso de las cajas de los juegos.

Es la frase que resume nuestro juego. Y si no se puede resumir en dos líneas, no es un juego atractivo. Es fundamental tener esto en mente, así como trasladarlo a nuestro equipo o publisher. Un truco para hacer un buen concepto de juego, además de buscar un punto innovador, es apoyarse en vocabulario específico e ilustrador. Por ejemplo, no es lo mismo decir:

“Es un juego donde puedes visitar la ciudad entera, conducir cualquiercoche, realizar diversas actividades…”, que empezar con sand-box.

Concisión y claridad para transmitir en dos líneas la idea básica del juego: a qué vas a jugar. Eso es lo que queremos saber. Podría decirse que las ‘5Ws’ del Periodismo se aplican bastante bien aquí: What, When, Where, Who, Why y el eterno olvidado How. En función de la importancia de los elementos de nuestro juego, habrá algunas con menos peso y que incluso no merezca la pena mencionar, sobre todo, el porqué, que aparecerá si decidimos añadir la sección de ‘Contexto’ o ‘Background’.

2. Plataformas

Nuestro concepto, normalmente, definirá el tipo de juego o género, que limitarán el espectro de plataformas donde podremos publicar nuestro proyecto. Esto es, no es lo mismo programar un título de minijuegos táctiles en 3DS que en PS4, pues las limitaciones son obvias.

3. Audiencia objetivo

Igualmente, la audiencia objetivo o target a la que va dirigida el juego también impone su propia lógica y sus barreras. Aquí debemos tener en cuenta cuatro categorías básicas: género (dirigido a hombre y/o mujer, con sus porcentajes), rango de edad (de 12 a 18, por ejemplo), tipo de jugador (casual, mid-core, hardcore) y mercado geográfico (LATAM, UE, USA, ASIA).

Una vez definido, es muy importante ponerse en la piel de nuestro público objetivo, ya que por mucho que nos guste nuestro ‘nuevo Tekken’, si no está dirigido al segmento de jugadores objetivo, estamos abocando nuestro proyecto al fracaso. No hay que verlo como un muro contra el que estrellarse, sino como una zona de coto donde poder liberar nuestra imaginación con seguridad. Las restricciones son muy positivas en diseño; de ahí nacen las mejores reglas de juego o mecánicas.

4. Mecánicas

Si algo va a definir a qué jugamos, son las mecánicas de juego. Éstas, para empezar, determinan el género. Si me siento con cuatro amigos y empezamos a diseñar un juego en el que nos apetezca implantar como mecánicas básicas saltar y correr por un mundo 2D, esas mecánicas dirán que estamos ante un plataformas. ¿Porque digo mecánicas básicas? Porque es lo que haremos más del 70% u 80% del juego. Además, es mucho más positivo y enriquecedor para la jugabilidad crear pocas y bien diseñadas mecánicas operantes (los controles básicos, como ‘L1’ salto,  ‘R2’ correr y ‘L2’ deslizarse) y que éstas den lugar a muchísimas mecánicas resultantes (el acto de combinar las mecánicas operantes entre sí y crear múltiples variaciones y movimientos) como en el caso de Mirror’s Edge:

Podríamos hablar largo y tendido sobre este apartado, pero esto es una guía básica para saber cómo plasmar en el GCD nuestro concepto de juego, por lo que ceñirse a explicar a qué vamos a jugar y cómo vamos a jugarlo. Es muy positivo y generará mucho feedback explicar un nivel o una partida al juego que presentamos a modo de explicación, pero siendo muy breves a la hora de redactar, pues a quien presentamos el documento es una persona que no le gusta leer y lo hará con prisa, en el caso de que acceda. Sintetiza lo máximo posible y apoyate en recursos visuales (negritas, bullets, etc., que no imágenes) para que se haga una idea de la dinámica de nuestro juego. En el caso de un RPG, matar monstruos, subir nivel, conseguir oro, mejorar habilidades y equipo. Esa es la dinámica de juego.

5. Gráficos

Otro apartado que ilustrará mucho, tras un resumen de a qué se va a jugar, es el de gráficos o visuals. Nuestro principal objetivo será dibujar en la mente de nuestro benefactor o equipo, una vez más, el juego al que jugamos, pero dándole esta vez una estética general. ¿Qué estilo conceptual usaremos? ¿Y gráficos? ¿Nos apoyaremos en otras obras sobre la licencia? ¿Usaremos mucho FX? ¿Qué tipos de cámaras? ¿Y cuál será la principal paleta de colores? ¿Habrá cinemáticas? ¿Y cómo de trabajadas estarán las animaciones?

Obviamente, no hay que responder todas estas preguntas, pero sí quizá otras. Depende exclusivamente del juego que vayáis a diseñar. Si es 2D, no hay que hablar gran cosa de cámaras; scroll vertical u horizontal. Ante todo, síntesis. Solo necesitáis las líneas maestras de la estética general del juego. Hablad de lo estrictamente necesario para que cualquiera se imagine jugando a vuestro juego, y le guste, claro.

Esta es una creación meramente conceptual donde podemos apreciar cantidad de información relativa al diseño: estilo visual, perspectiva, HUD, elementos interactuables, concept art… Es la ilustración ideal para demostrar cómo sería tu juego.

6. Referencias

No tiene mucha miga, simplemente citad los juegos o obras que os han inspirado o que han determinado las mecánicas o la temática del juego. Por ejemplo: ‘Shadows of Mordor’ está fuertemente influenciado por la saga Arkham de Batman y esta, a su vez, por ‘Assassin’s Creed’, como también se hacen eco en Kotaku.

No creáis que la gente va a señalaros con el dedo por copiar algo; si salió bien, significa que a la gente le gustó y, por ende, éxito. Lo que tenéis que hacer es mejorarlo y explicar al publisher cómo sacar dinero de él, ya que para ellos supone casi una garantía reciclar fórmulas de éxito.

7. Monetización

Este es un apartado os puede dar mucho o nada de trabajo, pues la monetización de un juego, depende en gran medida de la plataforma. Es más corriente ver un juego basado en micropagos en móviles o PC, que en PS3, por ejemplo. Si este es el caso, convendría presentar un esbozo de cómo y cuán viable será el modelo de negocio. Si es en formato físico o digital, contar con el precio y si tendrá DLCs, a qué precio saldrán, si habrá Season Pass

8. Unique Selling Points

Una vez que casi hemos completado nuestro GCD, habría que resaltar los puntos fuertes de nuestro juego. Es decir, los Unique Selling Points (o USP’s), esto es, lo que hace especial a nuestro juego respecto a los demás. Suelen ser tres, no menos, aunque sí pueden ser alguno más. Pero recordad, lo que lo hace diferente y especial. Ahí va un ejemplo: ¿Qué hace especial al ‘Assassin’s Creed’ original?

  • Capacidad de explorar en vertical: sistema de escalado dinámico.
  • Espectacular sistema de combate contra múltiples enemigos.
  • Sand-box medieval.

¡En su día fue un hito! Ahora muchos juegos lo han incorporado, pero ello no quiere decir que no pueda ser un USP de estos, pues la saga Arkham tiene un sistema de combate basado en AC, pero muy bueno y espectacular, al igual que ‘Shadows of Mordor’.

“Efectivamente, caballero. En nuestro juego puede dar espadazos a diestro y siniestro con su Wiimote”. Te lo quitan de las manos.

9. Riesgos

Una vez que hemos explicado lo buen juego que es y será (siempre intentando mantener los pies en la tierra, pero con ese punto de marketing que hará brillar nuestro proyecto), debemos transmitir confianza y parecer un equipo preparado ante las futuras adversidades. Elaboraremos, pues, un apartado de riesgos. No con ánimo de alarmar a nuestro público, sino con el de presentar nuestra capacidad de reacción e inventiva para solventar problemas. Siempre que señalemos un riesgo del proyecto, este vendrá acompañado de una solución. Y así con las principales debilidades de vuestro juego que, cuantas menos, mejor. Aunque siempre hay riesgos, no lo olvidéis.

Riesgos copia10. Competidores

Por último, para demostrar que sois un equipo preparado, os pondréis una fecha límite de entrega (submission) y crearéis un apartado detallando la competencia de vuestro juego en vuestra fecha de salida a mercado. Para elegir a estos tendréis que valorar si hay: juegos en el mercado de vuestro género; muy cercanos a la fecha de publicación; con la misma audiencia o parecidos respecto al gameplay o las mecánicas de juego. Detallad en cada producto qué similitudes encontráis y qué nivel de riesgo supone cada uno; dónde es mejor o peor… Apoyaos en webs de videojuegos con fichas de producto para localizar juegos de años venideros.

Estas son las premisas básicas para crear un Game Concept Document, aunque no por ello siempre tienen que constar en vuestro documento. Existen otras que quizá ilustren mejor vuestro concepto de juego. Por ejemplo, si hablo de un RPG, yo quiero proporcionar un ‘Background’ contando, en pocas líneas, el argumento central de mi juego. O puede que haya otras más pertinentes en casos especiales, como en un juego musical, que requeriría de un apartado sonoro con temas, licencias, etc. Pensad en este documento como una herramienta, no como un formulario, y os irá bien.

En compendio, al final de la puesta en común de ideas y redacción de estas, deberíais tener un documento:

  • Breve, no más de dos páginas. Aunque a veces puede requerir más, conviene ser conciso, a no ser que te pidan más detalle.
  • Ágil y sencillo de leer (valeos de los bullets, las negritas…).
  • Sin material audiovisual, a no ser que sea muy pertinente (más que nada porque no te cabe todo).
  • Con cierto appealing, pero siempre con los pies en la tierra. Una cosa es vender una idea atractiva y otra inventar. Es lo que hace al marketing tan especial y útil.

Y como último consejo, sería conveniente que tengáis tres premisas en la cabeza. Tres ideas sobre las que girará el juego alrededor. Y cualquiera que no se ciña a vuestras ideas preconcebidas, desecharla. Ganareis mucho al focalizar vuestro juego hacia un camino y no tendréis que pararos a mitad de desarrollo a haceros la pregunta: “¿A qué estamos jugando?”. Saber hacer criba es otra herramienta de diseño. Y os hará falta para diseñar la One Page más adelante, nuestro GCD resumido en una hoja, con material visual y un fuerte componente de marketing.

Adjuntamos el documento de diseño del GTA original, gracias al portal Sribd y un concept de mi cosecha (Game Concept Document de Souls Seekers) para mayor claridad y demostración de la tendencia actual, tal y como hemos explicado en este artículo. Solo como referencia, pues vosotros sois los únicos que podéis saber qué debe aparecer en vuestro documento de juego.

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Acerca de David Osorio

Periodista especializado en videojuegos y game designer en constante aprendizaje.