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En este artículo se explicará qué es un puzle, los diferentes tipos que hay y metodologías a las que recurrir para diseñarlos. Junto a este, podéis encontrar otros artículos sobre conceptos básicos de diseño de juego.

¿Qué es un puzle?

que es un puzle
Scott Kim, diseñador de puzles profesional con más de 20 años de experiencia, los define de la siguiente manera:

“Un puzle es divertido y tiene una única solución.”

Esto no implica que haya una única manera de alcanzar la solución. Además esta definición plantea un problema, ya que la diversión viene dada en parte por la dificultad de la tarea y ésta es subjetiva.

Para evitar este problema conviene diseñar los puzles con un público objetivo en mente (jugadores habituales de aventuras gráficas, jugadores casuales, niños con un nivel de conocimientos más bajo que el de un adulto…) de modo que obtengan esa sensación de “bombilla encendida” cuando los están resolviendo.

Tipos de puzle

tipos de puzle
Los puzles que aparecen en los videojuegos son de uno o más de estos tipos:

  • Uso de objeto: es el puzle más simple de todos, es el típico puzle de llave y cerradura. Las búsquedas de recadero de los MMO son este tipo de puzle. Siempre tiene que mostrársele al jugador la cerradura primero y luego darle la llave. Si el jugador llega a la cerradura con la llave, no es un buen puzle ya que el jugador solo tiene que utilizar un objeto que ya posee en lugar de buscarlo.
  • Combinación de objetos: más complejo que el puzle anterior, pero el jugador debe combinar dos o más objetos (de su inventario, su entorno, o cualquier combinación de ambos) para hacer una “llave” y abrir una “cerradura”. A la hora de diseñar estos puzles es importante que esté claro el objetivo, para que el jugador no esté combinando objetos aleatoriamente. También se puede utilizar de manera inversa, poder desmontar un objeto en otros más pequeños o en partes del mismo.
  • Entorno: este tipo es tan sencillo como accionar una palanca o interruptor para abrir una puerta. Otro uso sería golpear al sospechoso antes de interrogarlo para “ablandarlo”.
  • Navegación: consiste en que el jugador atraviese un espacio y si se equivoca es penalizado. Esta penalización no tiene por qué ser la muerte del avatar del jugador, puede ser obligarlo a empezar de nuevo, o a que tenga un enfrentamiento con los enemigos.
  • Distracción: un personaje impide avanzar al jugador, así que debe crear un evento que distraiga a este personaje. Ejemplos: un incendio, una pelea, una explosión, leche derramada que debe ser recogida…
  • Orden de operaciones: en este caso el jugador deberá hacer una serie de operaciones en un orden concreto. Ejemplos: apagar la lámpara y desenroscar la bombilla, ya que si no se hace en este orden el avatar del jugador se quemaría y no podría conseguir la bombilla; o los puzles en los que hay que desplazar fichas en una cuadrícula.
  • Conversación: el jugador deberá de escoger las opciones correctas en un árbol de conversaciones para convencer a un personaje.
  • Timing: el jugador deberá escoger el momento oportuno en el que realizar una acción. Ejemplos: pasar entre las aspas de un ventilador, moverse cuando el enemigo mira en la dirección opuesta, hurtar una llave cuando está desatendida…
  • Minijuegos/adivinanzas: rompen la secuencia del juego presentando unas mecánicas de juego nuevas y específicas para la resolución de este puzle, o un acertijo que el jugador deberá resolver para poder obtener la recompensa.
  • Objeto inverosímil: consiste en que el jugador puede llevar en su inventario un objeto que inicialmente no pensaría en llevarse como rayos solares, aire en un bote de conservas, o un fluido sin envase.
  • Investigación en el mundo real: obligan al jugador a hacer una consulta fuera del juego (no en una guía). El juego puede hacer referencia a una palabra que aparece en el manual o en la caja del juego, o a un conocimiento que el jugador no posea pero al que pueda tener alcance como la capital de un país o un pasaje de la Biblia.
  • Combinación de personajes: el jugador puede controlar a diferentes personajes con diferentes habilidades y debe interactuar con el personaje indicado en el lugar idóneo. ‘Project Eden’, ‘Lost Vikings’, ‘Trine’, y ‘Maniac Mansion’ son ejemplos de este tipo.

 

Metodologías de diseño

metodologia

Forward puzzle design: diseñas sobre la marcha. Planteas una situación inicial y buscas dónde te lleva.
• Pros: Más fácil controlar la dificultad del puzle ya que se ha tenido que resolver en el proceso de diseño, lleva a comprender mejor las mecánicas del juego.
• Contras: Más difícil de diseñar, puede no llevar a una solución.

Backwards puzzle design: se empieza por la solución al puzle, luego se van añadiendo pasos para complicarlo.
• Pros: Más fácil de diseñar.
• Contras: Fácil perder la perspectiva de la dificultad cuando ya se conoce la solución. Arbitrario.

Minimalismo: menos es más. Conviene que esté claro el objetivo del puzle desde un principio, no la solución, sino qué se obtiene al resolverlo. (Encender un generador, abrir una puerta, llenar la piscina…)

Además los puzles con más elementos no son los más satisfactorios de resolver por norma general. No conviene pasarse en la combinación de mecánicas o en el número de conocimientos requeridos para solventar el puzle. Se puede alcanzar complejidad con 3-4 elementos y algo de práctica.

Es recomendable hacer prototipos de los puzles, incluso en papel, antes de ser implementados. De esta manera se puede buscar un puzle más pulido y adecuado desde el proceso de diseño, centrarse en los puntos fuertes del mismo y desecharlo si no funciona.

No todas las ideas son buenas. No hay que tener miedo a diseñar 10 puzles y a conservar sólo uno, si con ello el resultado final es un juego más sólido. Tampoco hay que temer a los malos puzles en el proceso de diseño. Hay ideas que hasta que se ponen en práctica no se ve si funcionan o no. Si algo no funciona o no está al nivel de calidad al que aspira el juego, se puede descartar sin miedo en la fase de prototipo.

Agradecimientos

He podido escribir este artículo gracias a Paula Ruiz y a David Martínez de Red Little House Studios que impartieron un taller sobre el tema.

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‘Fleish & Cherry in Crazy Hotel’ de Red Little House

Acerca de Lance Calveley

Director Creativo en Pineapple Cult. Twitter: @LanceCalveley