Diseño de juego
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La frustración en los videojuegos (II): Elementos y factores a potenciar

Para potenciar la creación de frustración a través del videojuego, no hace falta manipular o modificar todos los elementos que comentamos en su día en los artículos «El miedo en los videojuegos» (Parte I y Parte II) (Alloza & Costal, 2014). En este caso específico vamos a centrarnos en objetos, personajes, limitaciones y contexto, puesto que son los elementos más relevantes. Antes de continuar, te animamos a leer la primera parte de este artículo: «La frustración en los videojuegos (I): Definición y tipos». Leer más

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El miedo en los videojuegos II

Os presentamos la segunda parte del artículo sobre cómo generar miedo mediante los videojuegos. En la primera parte, nos centramos en la definición de la emoción, sus tipologías y origen, y empezamos a desmenuzar los elementos y factores que se deberían potenciar con tal de provocar miedo en los jugadores. En el primer artículo nos referimos al diseño del contexto (sea éste de interiores o exteriores), personajes y objetos, mientras que en el presente texto nos adentraremos en detalles como la música y los efectos sonoros, la vibración, los colores y la iluminación y el concepto de “limitación».

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El miedo en los videojuegos I

Muchos habrán oído hablar e incluso habrán experimentado el miedo en los videojuegos. En este artículo y el siguiente descifraremos qué da miedo en un juego de terror y cómo potenciar esa emoción desde la perspectiva del desarrollador. Ante la magnitud del tema, hemos decidido dividirlo en dos artículos, ya que hay mucho contenido y con un sólo artículo la lectura sería demasiado densa para asimilar todos los conceptos. Leer más