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En este segundo artículo hablaremos del guion o GDD (Game Design Document), momento en el cuál el Line Producer o Director de Producción realiza la que quizás es la tarea más importante del departamento de producción: el “breakdown”.

Production script guion

El Guion/GDD

Después de que la idea original se haya desarrollado hasta llegar al guion definitivo (cine y TV) o GDD (videojuego), llega uno de los momentos clave para hacer que el proyecto se haga realidad o sea un auténtico fracaso en términos de producción. El Line Producer, Director de Producción o Productor, dependiendo de si trabaja en un estudio de animación 3D o videojuegos, debe acometer el breakdown, que no es otra cosa que analizar en detalle el guion o GDD e identificar cada elemento (personaje, escenario, prop, efecto visual, efecto de sonido, etc.) necesario para completar nuestro objetivo.

1.- Breakdown

¿Y para qué sirve el breakdown? Esencialmente, para poder determinar el presupuesto necesario, así como planificar el trabajo, es decir, para poder determinar de antemano si podemos llevar adelante una producción o, definitivamente, tenemos que renunciar a nuestro sueño.

script_breakdown

2.- ¿Cómo acometer el breakdown?

Cada productor tiene su forma de acometer ésta importante tarea pero, en mi caso, me inclino por el uso de dos herramientas distintas pero eficaces a la vez:

  • Hoja de cálculo (Microsoft Excel, Open Office, etc.).
  • Una pizarra blanca, rotuladores y post-it de diferentes colores.

Voy a centrarme en el guion de una película, aunque adaptarlo a series de TV o videojuegos no es complicado. Una vez que tengo el guion a mano y rotuladores de diferentes colores, realizo las siguientes acciones:

  1. Identifico personajes, sets, props, efectos de sonido, efectos visuales, etc., marcando cada uno de ellos mediante un color diferente en el script impreso.colores_breakdown
  2. Traspaso la información anterior a la hoja de cálculo, creando una hoja (sheet) por cada color, es decir, una con personajes, otra con sets, etc. Además, incluyo algunas características importantes en cada una de estas hojas, por ejemplo, si el personaje tiene pelo y/o ropa, si el prop necesita algún elemento extra, etc. De esta forma, no sólo obtengo el número total de personajes, props, sets, etc., sino que, además, ese número total puedo indexarlo por diferentes atributos, pudiendo saber cuántos serán más complejos o requerirán de acciones especiales.
  3. Y ahora llega el momento de la pizarra blanca y los post-it de colores. Para ello:
    1. Divido la pizarra en los diferentes sets que vamos a necesitar indicando, además, el número de secuencias en las que aparece dicho set.
    2. En cada set, repasando el guion, pego un post-it por cada personaje, prop, efecto visual, etc… (usando el mismo color que los rotuladores) y, a la vez, identifico el número de secuencias en las que aparecen. De esta forma, puedo identificar fácilmente lo importante de lo prescindible.
  4. Reunión con el director, con la pizarra y los post-it como principal herramienta, tratando de obtener:
    • Descripciones más completas de cada set.
    • Efectos visuales no tenidos en cuenta en el guion.
    • Importancia real de personajes, sets y props que sólo aparecen una o dos veces ¿Aportan valor a la historia o son prescindibles?
    • La respuesta a un sin fin de dudas que son específicas de cada guion.

Como podéis suponer, la tarea de breakdown es un trabajo que tiene una duración de entre 3 y 10 días pero, a su vez, nos puede ahorrar meses de trabajo posterior que termina tirado a la basura y, sobre todo, va a permitir que la producción sea un éxito y no se convierta en uno de los muchos proyectos que nunca ven la luz, como por ejemplo esta lista enorme de videojuegos.

Podéis consultar información adicional en cómo acometer un breakdown (inglés)

Una vez finalizado el breakdown, habremos completado el primer vértice del “Triángulo de la Gestión de Proyectos“, es decir, el Alcance (scope), que no es otra cosa que definir todo el trabajo necesario para terminar con éxito cualquier proyecto, ya sea una película, serie de TV o videojuego.

project management triangle

En próximos artículos nos centraremos en los otros dos vértices del triángulo, es decir, el presupuesto y la planificación. Mientras tanto, es importante que profundicéis un poco más en el Triángulo de la Gestión de Proyectos, algo de lo que hablaremos también más adelante.

***** Artículos anteriores *****

1.- La idea

Acerca de Dario Sanchez

Production Manager de "Nella the Knightly Princess" (serie TV Nickelodeon), Productor de "El Viaje Imposible" (película), Deep" (película), "Ginger, Beyond the Crystal" (videojuego), "Clanners" (serie TV), "Cosmo Trip" (webserie) y "An Idiot Hero" (videojuego). Apasionado de la programación y nuevas tecnologías.

2 respuestas sobre “Producción de contenidos digitales: El guion (II)

  1. Muy bien detallado, creo que es la base para que luego se sustente toda la pirámide!! Saber identificar cada elemento y su complejidad desglosando todo bien… y sabiendo de qué se puede prescindir… para convencer al director…puff…

    • Efectivamente. Salvo que tengas el presupuesto de Pixar, que les permite rehacer una película hasta tres veces, el resto de los estudios tienen que revisar y hacer una buena preproducción antes de lanzarse de lleno a la producción. importante para el departamento de producción no dejarse llevar por sensaciones, sino corroborar sus “opiniones” con hechos. Y el breakdown proporciona esos “hechos” que facilitan argumentar determinadas decisiones.

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