Diseño de juego
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La frustración en los videojuegos (I): Definición y tipos.

Frustración es algo que los ‘gamers’ conocemos muy bien y no por gusto. Es sabido cómo algunos juegos, por ejemplo las sagas Dark Souls (From Software) o Ninja Gaiden (Team Ninja), son especialistas en causarnos estas sensaciones. En el siguiente artículo desentrañaremos los misterios mentales detrás de la frustración y veremos cómo podemos diseñar un juego con un nivel de dificultad óptima para que el jugador se sienta desafiado, pero no humillado. Leer más

Diseño de juego
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Buscando el equilibrio II

En este artículo se explicarán los distintos tipos de equilibrio según Jesse Schell y cómo conseguirlos. Así, como los casos en los que los juegos asimétricos no deben estar equilibrados. En estos 12 tipos de equilibrio se plantean fuerzas opuestas que habrá que tener en cuenta a la hora de diseñar los juegos desde las facetas jugables a las artísticas, ayudando a definir los juegos desde el concepto del diseño.

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Diseño de juego
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Cómo crear juego emergente II

En el primer artículo hablábamos sobre la creación de juego emergente mediante mecánicas simples y altamente combinables entre sí. Pero, ¿y si las empleamos en el entorno de juego y sus objetos? Así podríamos ya no crear un asset de mecánicas con opciones resultantes bien conjugadas e interesantes, sino un mundo entero interactuable y a disposición del jugador.

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Programación
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Unity3D: Items contenedores de objetos

Algo muy común en la mayoría de videojuegos es la existencia de objetos que, al ser abiertos, contienen a su vez uno o varios objetos que pueden ser recogidos por el jugador. Un claro ejemplo de ello serían los clásicos cofres en cuyo interior podemos encontrar numerosos items como pueden ser monedas, gemas, vidas extra, etc..

En este artículo vamos a aprender a construir, de una manera muy sencilla, este tipo de items contenedores. Serán objetos que podremos colocar a lo largo de toda la escena de nuestro juego y a los que podremos introducirles cualquier tipo de objeto que se nos ocurra, de manera que cuando los abramos (o rompamos), se destruyan y aparezca el objeto interior. El script utilizado será válido tanto para juegos 2D como 3D.

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Diseño de juego
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Las reglas: el elemento más importante del juego.

En este artículo se explicará qué es una regla y cuáles son las principales diferencias entre las reglas de los juegos tradicionales y las reglas de los juegos digitales.

Un juego es un sistema recreativo sometido a reglas donde hay una condición de victoria. Las reglas son las directrices por las que el juego debe ser jugado. La labor del diseñador es crear ideas; y añadir, eliminar o modificar reglas que definan el juego. El buen diseñador buscará que los objetivos estén claros y el jugador se sienta motivado para alcanzarlo mediante reglas que le permitan tomar decisiones trascendentes.

Las reglas definen el espacio, los objetos, las acciones, las consecuencias de las acciones, las limitaciones en las acciones y los objetivos.” – ‘The Art of Game Design’

Un grupo de reglas es llamado sistema, y la interacción de dos o más reglas se denomina mecánica.

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Programación
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Unity3D: Sistema de patrones de movimiento

En la mayoría de los casos, a la hora de desarrollar un videojuego, se nos plantea la necesidad de mover ciertos objetos en nuestra escena y que, además, sigan una cierta secuencia o patrón para así construir algo dinámico y práctico. Ejemplos de ello serían: un ascensor que sube y baja para darnos acceso a un lugar determinado, un enemigo que se mueve de un punto a otro del escenario a modo de patrulla, una plataforma que se va moviendo a través de una serie de coordenadas de la escena, etc.. En definitiva, objetos que seguirán un movimiento programado por nosotros.

En este artículo vamos a implementar un sistema de patrones genérico consistente en un recorrido formado por diferentes hitos colocados en nuestra escena y por los cuales cualquier objeto se moverá automáticamente.

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Arte
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Cómo hacer un personaje estilo pixel-art

Cuando se llega a la cima de las texturas en alta definición, modelos en 3D con un gran nivel de poligonaje y elaborados efectos de cámara, vuelven con fuerza los diseños de la vieja escuela.

Estos diseños arrancan sentimientos de nostalgia en los que ya vivieron las generaciones de 8 y 16 bits y traen a los nuevos jugadores un soplo de aire fresco para mirar al futuro con un pie en el pasado.

A continuación, se exponen unos pequeños consejos para sobrevivir a la creación de un personaje en pixel-Art y poder trabajar como se hacía en los 90´s.

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