Programación
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Unity: Creación de puntos de control (checkpoints)

Dentro del ámbito de un videojuego, un punto de control o checkpoint no es más que una posición dentro del recorrido del jugador que, una vez alcanzada, hará que podamos volver a empezar desde dicha posición en caso de que nos maten sin necesidad de tener que volver a realizar todo el recorrido anterior.

En este tutorial vamos a crear un sistema de checkpoints que pueda ser aplicado en cualquier fase de nuestro videojuego de manera rápida y fácil. Empezamos… Leer más

Diseño de juego
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Creando inmersión en los videojuegos

Hoy en día la inmersión es lo que diferencia un buen videojuego en el que pierdes la noción del tiempo jugando, de uno que usas para matar el tiempo. En este artículo formativo explicaremos los orígenes de la inmersión, cómo se produce y con qué se origina, además de enumerar algunos elementos que pueden potenciar este proceso que los jugadores desean tanto. Leer más

Diseño de juego
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Buscando el equilibrio III: Metodologías de equilibrio, economías y sistemas dinámicos

En la tercera y última parte sobre el equilibrio, se expondrán algunas de las metodologías más utilizadas con el fin de equilibrar los sistemas, el equilibrio económico, y los sistemas de dificultad dinámicos. Además de una conclusión a las tres partes de este artículo. Puedes leer el la primera parte y segunda para ampliar la información. Leer más

Programación
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Unity: Desarrollo de una sencilla máquina de estados

Las máquinas de estados son útiles para un buen montón de cosas distintas, pero usualmente se usan en videojuegos para crear inteligencias artificiales sencillas y sin muchas complicaciones (en caso de algo más complejo, recomendamos recurrir a árboles de comportamiento). En este artículo veremos cómo crear una estructura genérica y concretaremos su uso en una implementación sencilla pero suficiente para demostrar su uso. Leer más

Diseño de juego
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La frustración en los videojuegos (II): Elementos y factores a potenciar

Para potenciar la creación de frustración a través del videojuego, no hace falta manipular o modificar todos los elementos que comentamos en su día en los artículos “El miedo en los videojuegos” (Parte I y Parte II) (Alloza & Costal, 2014). En este caso específico vamos a centrarnos en objetos, personajes, limitaciones y contexto, puesto que son los elementos más relevantes. Antes de continuar, te animamos a leer la primera parte de este artículo: “La frustración en los videojuegos (I): Definición y tipos”. Leer más

Programación
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Unity: Utilizando recursos alojados fuera del proyecto en Android y iOS

Hoy en dia hay muchos videojuegos que utilizan recursos almacenados en lugares remotos fuera del archivo o paquete instalable. Desde hacer una APK para Android más ligera hasta poder tener cierto control sobre el acceso a elementos en un juego de manera más o menos legal, pasando simplemente por no incluir en un juego contenido que un jugador no va a acceder si no descubre cierta zona o desbloquea cierto nivel. Leer más

Diseño de juego
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La frustración en los videojuegos (I): Definición y tipos.

Frustración es algo que los ‘gamers’ conocemos muy bien y no por gusto. Es sabido cómo algunos juegos, por ejemplo las sagas Dark Souls (From Software) o Ninja Gaiden (Team Ninja), son especialistas en causarnos estas sensaciones. En el siguiente artículo desentrañaremos los misterios mentales detrás de la frustración y veremos cómo podemos diseñar un juego con un nivel de dificultad óptima para que el jugador se sienta desafiado, pero no humillado. Leer más

Diseño de juego
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Buscando el equilibrio II

En este artículo se explicarán los distintos tipos de equilibrio según Jesse Schell y cómo conseguirlos. Así, como los casos en los que los juegos asimétricos no deben estar equilibrados. En estos 12 tipos de equilibrio se plantean fuerzas opuestas que habrá que tener en cuenta a la hora de diseñar los juegos desde las facetas jugables a las artísticas, ayudando a definir los juegos desde el concepto del diseño.

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