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Diseñando sorpresa en los videojuegos

El factor de la sorpresa es un elemento clave en los videojuegos a la hora de crear situaciones tanto positivas como negativas que producen en el usuario reacciones emocionales que potenciarán, más adelante, tanto su inmersión como su valoración final del videojuego. En este artículo, igual que en los anteriores artículos formativos, desglosaremos y analizaremos este concepto y su aplicación a los videojuegos.

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Creando inmersión en los videojuegos

Hoy en día la inmersión es lo que diferencia un buen videojuego en el que pierdes la noción del tiempo jugando, de uno que usas para matar el tiempo. En este artículo formativo explicaremos los orígenes de la inmersión, cómo se produce y con qué se origina, además de enumerar algunos elementos que pueden potenciar este proceso que los jugadores desean tanto. Leer más

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Buscando el equilibrio III: Metodologías de equilibrio, economías y sistemas dinámicos

En la tercera y última parte sobre el equilibrio, se expondrán algunas de las metodologías más utilizadas con el fin de equilibrar los sistemas, el equilibrio económico, y los sistemas de dificultad dinámicos. Además de una conclusión a las tres partes de este artículo. Puedes leer el la primera parte y segunda para ampliar la información. Leer más

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La frustración en los videojuegos (II): Elementos y factores a potenciar

Para potenciar la creación de frustración a través del videojuego, no hace falta manipular o modificar todos los elementos que comentamos en su día en los artículos «El miedo en los videojuegos» (Parte I y Parte II) (Alloza & Costal, 2014). En este caso específico vamos a centrarnos en objetos, personajes, limitaciones y contexto, puesto que son los elementos más relevantes. Antes de continuar, te animamos a leer la primera parte de este artículo: «La frustración en los videojuegos (I): Definición y tipos». Leer más

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La frustración en los videojuegos (I): Definición y tipos.

Frustración es algo que los ‘gamers’ conocemos muy bien y no por gusto. Es sabido cómo algunos juegos, por ejemplo las sagas Dark Souls (From Software) o Ninja Gaiden (Team Ninja), son especialistas en causarnos estas sensaciones. En el siguiente artículo desentrañaremos los misterios mentales detrás de la frustración y veremos cómo podemos diseñar un juego con un nivel de dificultad óptima para que el jugador se sienta desafiado, pero no humillado. Leer más

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Buscando el equilibrio II

En este artículo se explicarán los distintos tipos de equilibrio según Jesse Schell y cómo conseguirlos. Así, como los casos en los que los juegos asimétricos no deben estar equilibrados. En estos 12 tipos de equilibrio se plantean fuerzas opuestas que habrá que tener en cuenta a la hora de diseñar los juegos desde las facetas jugables a las artísticas, ayudando a definir los juegos desde el concepto del diseño.

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Cómo crear juego emergente II

En el primer artículo hablábamos sobre la creación de juego emergente mediante mecánicas simples y altamente combinables entre sí. Pero, ¿y si las empleamos en el entorno de juego y sus objetos? Así podríamos ya no crear un asset de mecánicas con opciones resultantes bien conjugadas e interesantes, sino un mundo entero interactuable y a disposición del jugador.

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